2019.10.07 (月)
【WS】このすば 8ストブ
久しぶりの更新。今回のテーマは前期の幕張地区にも持ち込んだ8ストブこのすばについて。(今回紹介するレシピは改良後のものであるため、地区で使用していたレシピは若干異なるが、今回の記事では変更の経緯については触れていないため当時のレシピは割愛。)

目次
1.構築の強み
2.1連動の比較
3.個別解説
4.最後に
【1.構築の強み】
・1連動が両方ストブであるため、ストックを積む速度が異常に早く、2周目以降の山が強くなりやすい。
・豊富なリソース補充手段を活かしたスピードゲームが可能
・ストックを積む速度の関係上、ターン数が短いゲームでも高水準な詰めプランを取る事が出来る
・ロングゲームになれば強力な山崩し2種の存在によりこちらが有利な展開に
【2.1連動の比較について】



既存の構築と比較して最も特徴的なのは1連動の片方がバニーガールゆんゆんではなく、修羅場互換を採用している点である。このような結論に至った点には以下のような経緯がある。
1連動3種類の対応CXを貼った際に得られるアドバンテージを比較すると以下のようになる

リソース増加効率が他の連動と一線を画す着地6kが最優。ゆんゆんの存在で1ストックが手札1換算出来る構築において、1面連動するだけで5ストック+手札1。2面連動で6ストック+手札2。あまりにもバリューが高い。
控えに連動と同等の枚数のめぐみんが落ちていない場合を考慮してもなお、他の競合する1連動と同等以上のパフォーマンスを発揮するため完全に1強。文句なしの4枚。(そもそも採用自体は3連動の影響で確定だが、その中でも重複した場合はこの連動を最優先で狙いに行く)
そうなると次点がどちらかという議論になる訳だが、かなり比較要素が多いため要素ごとに検討していきたい。
①1帯で連動を走らせる場面
連動1面なら修羅場が上、連動2面ならバニーガールゆんゆんが2面とも手札が増えればバニーガールゆんゆんに軍配が上がるという格好になる。実際に2面とも成功する確率は低いため、一見すると修羅場の方がコストパフォーマンスの面で優れているように見えるが、ここで問題になってくるのがパワーラインである。
パワー55の修羅場が2面通る場面は、先上がりなおかつ相手に移動などのリバース回避手段となるキャラがいない場合や、後上がりなおかつ修羅場2面の横に25パンプがプレイ出来る場面などかなり限られてくる。その点、ゆんゆんは扉を貼るだけで7k。無理なく多面連動が可能なのである。
環境が1帯でどの程度パワーラインを出してくるデッキが多いかにも左右される部分はあるため純粋な比較は難しいが、1帯のラインが高ければ高いほどバニーガールゆんゆんが強いと言える。(現環境だと、青ブタの修羅場+応援ラインや、ゴブスレをはじめとする6k多面ラインが標準であることを考えるとバニーガールゆんゆんを採用する恩恵は大きい)
②2帯以降(または2周目目以降の山)で連動を走らせる場面
2帯になると、ゆんゆんの抱える2種類のデメリットが如実に現れる。
1つは、魔法以外のキャラを置くとパワーが4kまで下がってしまう点である。1帯までの構築はバニーガールゆんゆんのために極力冒険者で固めたとしても、2帯からは面取りの核である早出しヒールが魔法特徴を持っていない以上、どうしてもデメリットは重くのしかかってしまう。
2つ目は、連動で増えるストックが山ストブである点。1周目の連動でストックを積み上げ、2周目以降は強い山を維持しながら戦いたい性質が山ストブと絶望的に噛み合わないのである。こちらのデメリットは構築の根幹に関わるため、許容出来ない部類のものであると考えている。
これと比較すると、パワーが下がるリスクを負わずに、連動を通せば純粋に得をする修羅場が大きく勝っている。
③連動を走らせずにCXを貼る場面
CXを貼った時に1ターンで増えるストックが3枚か4枚かの違い。ストックの価値が高い構築においてこの1枚差は非常に大きい。極端な話、ストブを貼る場合リソースの収支はプラマイ0だが、扉を貼る場合は手札一枚分のリソースを消費しているのである。対して扉を貼ることによるパワー上昇の恩恵を受ける場面は1帯を除けば稀であるため、CXを貼る回数が多いこのデッキにおいてはこの差は大きい。
④0帯でCXを貼る時
過剰なCXを収録中互換などを経由しなくても、ストブであれば空打ちすることでストックを経由して有効札に還元出来るため、早い段階でCXが手札に嵩張ってもリスクになりづらい。
⑤クライマックスを捲ったとき
手の質が上がる扉の恩恵が大きい上に、CXを貼る場合はドラ2は超過打点になりやすいため扉を捲った方が嬉しい場面は多い。
余談だが、ドラ2を捲って嬉しいのは主に1周目。相手の山が弱い段階で捲って通せばゲームが決まることも少なくない。
⑥結論
以上のように、どちらにも優位点はあるものの比較すると修羅場がCXを貼り続けて打点を伸ばす、強い山を維持するという構築のコンセプトと合致しているため採用に至った。
【3.個別解説】

・めぐみん 4
構築の核。相手の山が崩れていなければクロックシュート+4点バーンを通して勝つという主張は難しいため、基本的には逆圧縮か差し押さえとセットで相手の山を崩してから詰めにいきたい。
CX連動のコストはかなり重いため、効果を使う回数は最小限に留めたいパターンが多い。クロックシュートが確定打点なので、何回クロックシュートを使えば残りの打点が綺麗になるかを考えて使用回数を決める。
また、通常の詰めと異なりパンチ数を減らすためアタックフェイズに捲る山の枚数を減らすことが出来る事も大きな特徴の1つ。これによって強い山を削る事なく次のターンを見る事が出来る展開も少なくない。
採用枚数については
1.マリガンで切る事を正当化出来る
2.1連動の受けを増やせる
という2点で4投。

・アクアヒール 4
1ストックで手札が増える事が確約されている構築の1コスヒールは非常に強力。行き11kで大抵の相手を触ることが出来る点もアタッカーが少ないデッキでは重宝する。
山が強くなる関係上2帯から耐久プランを取れる試合が多い中で、早出しヒールの存在は余りにも大きいため4枚。絶対に減らせません。

・逆圧縮 2
めぐみんという打点が大きいフィニッシャーを正当化するカード。
刺さる場面を意識して狙わなくても投げれば概ね得をするレベルのカードなので、プレイしたい場面で確実に投げられるよう2投。

・ 5点バーン 2
0コスソウル2アタッカー。ゲームスピードが早くストックが足りない場面や、レベル3を複数ターンやりたい展開で重宝する。また、相手の山を崩した後の5点バーンは通る事が期待出来ないような打点ではないため、打点を3回から4回に増やせるカードとしての価値が非常に高い。総じて毎試合プレイしたいため2枚。

・差し押さえ 2
相手のターンに打てる事で相手の詰めをかわせる点と、相手の防御札を無力化出来る点を除けば、ただただコスパの悪い光景。しかし、構築の都合上溜まるストックの量が膨大であるため採用が正当化されている。
相手のターン中に打った方が強い場面がほとんどなので、差し押さえを返しに打ちたいターンは早出しヒールなどを絡めて盤面にサイドされないキャラを残すことを強く意識する。(逆に相手視点では、差し押さえを打たれたくないターンは助太刀で盤面を返したり、サイドアタックをする価値が高い。)
使わないと勝てないタイミングや対面が一定数いるが、2枚被ると役割がない点や4ルック各種の邪魔になる点を重く見て2枚採用。今後山が強いタイトルが増えれば増量せざるを得ない枠。

・ストブ連動(着地6k) 4
前述の通り、最優先で狙う1連動。連動が通った時のリターンが余りにも大きいため最大枚数。

・ストブ連動(修羅場) 3
連動を複数面通せる場面は基本的に先上がりに限られている上に、0帯からスピードゲームを仕掛けるゲームコンセプトのため、採用は3枚が上限。今後更に1帯の連動が通り辛い環境になれば2枚まで減る可能性もある。

・25パンプ 3
1連動を通すためのサポートと、2帯で早出しヒールのパワーを上げて大きい盤面を踏みに行くために使うのが主な役割。相手に1帯に先上がりされて盤面を固められた場合、このカードがないと1面も連動を通せない事もあるため重要度は高い。
1帯に上がった時に無理なく1枚抱えられるよう3枚採用。4枚目の投入も視野。

・ゆんゆん 4
構築の核。このカードのおかげで構築全体を通して1コストを手札一枚換算で考える事が出来る。したがって、早い段階でプレイ出来ないとゲームプラン全体に支障が出るため、序盤はゆんゆんを2枚揃える事を最優先に考える事が多い。
山を毎ターン4枚(2面で8枚)削る事が出来るのも大きなメリット。2周目以降は強い山から捲ることになるため一見弱く見えるが、瞬間的に山が弱くなっても次のターンにはリフレッシュまで持っていけるため、2ターンに1回は確実に強い山でターンを迎える事ができる。
早い段階でアクセス出来るかで勝率が大きく変わるためノータイム4枚。

・控え暁 4
魔法しか拾えない豚、赤のキャラは全て触れる。
序盤の手を整えることに貢献出来る他、山を削ることによって1リフだけでなく、控えの枚数を増やして1連動2種類の回収対象を増やせる点が構築と噛み合っている。
2周目以降はコストを使わない山削り手段として山の維持に貢献出来るため終始役割を持てる。4枚。

・フィレス 4
構築内唯一の確定サーチ。基本的には4ルックで上から捲ったカードで戦うデッキなので役割は大きい。
1コストは重いものの、ピンポイントでカードを拾いたい場面が多いため4枚。

・ドジっ子 4
序盤のスピードゲームを正当化するカード。一見ゆんゆんで1コスト払えば手が増えるのでわざわざ1コスト1クロック払う価値が無いように見えるが、1連動やゆんゆんはピンポイントで拾う行為にはコスト以上のリターンがあるため採用圏内だと考えている。
また、前述の通りストブをトリガーして強いタイミングは主に1周目であるため、ストブ8枚の採用を正当化するには、こういったスピードゲームを成立させるためのカードを採用することは理にかなっていると考えている。
基本的に1帯以降はストブを貼る度に1枚ストックに埋まっていくため中盤以降役割がほぼ無い点もあまり気にならない。(一応2-6から潰して無理やり3に上がって詰めに行く展開が100試合に1回くらいある)
魔法特徴なのでヒールの早出し条件にカウントされない点だけ注意。

・収録中 1
最強の先攻札であり、CXを複数枚抱えることを正当化させることが出来る1枚。本来は1枚採用で役割を持てるケースは稀だが、修羅場から任意のカードを拾える都合上、リフ前のターンで抱えたい場面が存在するため1枚採用。

・4ルック 1
クロックを破棄してからCXを探しに行きたい場面で欲しい1枚。終盤に必要なときに1枚抱えられればいいためピン。


・ストブ8枚
採用理由は前述の通り。捲って打点を止められると大変不愉快な気持ちになります!(捲って勝つ試合も当然ながら相当数あるため、CX構成自体が一概に弱いとは考えていない)
【4.最後に】
PCからだと画像が小さくてテキストの文字が読めないかもしれませんが許してください
不採用カードについては量が多いのでまたの機会にしたいと思います。
質問等あればツイッターまで。

目次
1.構築の強み
2.1連動の比較
3.個別解説
4.最後に
【1.構築の強み】
・1連動が両方ストブであるため、ストックを積む速度が異常に早く、2周目以降の山が強くなりやすい。
・豊富なリソース補充手段を活かしたスピードゲームが可能
・ストックを積む速度の関係上、ターン数が短いゲームでも高水準な詰めプランを取る事が出来る
・ロングゲームになれば強力な山崩し2種の存在によりこちらが有利な展開に
【2.1連動の比較について】



既存の構築と比較して最も特徴的なのは1連動の片方がバニーガールゆんゆんではなく、修羅場互換を採用している点である。このような結論に至った点には以下のような経緯がある。
1連動3種類の対応CXを貼った際に得られるアドバンテージを比較すると以下のようになる

リソース増加効率が他の連動と一線を画す着地6kが最優。ゆんゆんの存在で1ストックが手札1換算出来る構築において、1面連動するだけで5ストック+手札1。2面連動で6ストック+手札2。あまりにもバリューが高い。
控えに連動と同等の枚数のめぐみんが落ちていない場合を考慮してもなお、他の競合する1連動と同等以上のパフォーマンスを発揮するため完全に1強。文句なしの4枚。(そもそも採用自体は3連動の影響で確定だが、その中でも重複した場合はこの連動を最優先で狙いに行く)
そうなると次点がどちらかという議論になる訳だが、かなり比較要素が多いため要素ごとに検討していきたい。
①1帯で連動を走らせる場面
連動1面なら修羅場が上、連動2面ならバニーガールゆんゆんが2面とも手札が増えればバニーガールゆんゆんに軍配が上がるという格好になる。実際に2面とも成功する確率は低いため、一見すると修羅場の方がコストパフォーマンスの面で優れているように見えるが、ここで問題になってくるのがパワーラインである。
パワー55の修羅場が2面通る場面は、先上がりなおかつ相手に移動などのリバース回避手段となるキャラがいない場合や、後上がりなおかつ修羅場2面の横に25パンプがプレイ出来る場面などかなり限られてくる。その点、ゆんゆんは扉を貼るだけで7k。無理なく多面連動が可能なのである。
環境が1帯でどの程度パワーラインを出してくるデッキが多いかにも左右される部分はあるため純粋な比較は難しいが、1帯のラインが高ければ高いほどバニーガールゆんゆんが強いと言える。(現環境だと、青ブタの修羅場+応援ラインや、ゴブスレをはじめとする6k多面ラインが標準であることを考えるとバニーガールゆんゆんを採用する恩恵は大きい)
②2帯以降(または2周目目以降の山)で連動を走らせる場面
2帯になると、ゆんゆんの抱える2種類のデメリットが如実に現れる。
1つは、魔法以外のキャラを置くとパワーが4kまで下がってしまう点である。1帯までの構築はバニーガールゆんゆんのために極力冒険者で固めたとしても、2帯からは面取りの核である早出しヒールが魔法特徴を持っていない以上、どうしてもデメリットは重くのしかかってしまう。
2つ目は、連動で増えるストックが山ストブである点。1周目の連動でストックを積み上げ、2周目以降は強い山を維持しながら戦いたい性質が山ストブと絶望的に噛み合わないのである。こちらのデメリットは構築の根幹に関わるため、許容出来ない部類のものであると考えている。
これと比較すると、パワーが下がるリスクを負わずに、連動を通せば純粋に得をする修羅場が大きく勝っている。
③連動を走らせずにCXを貼る場面
CXを貼った時に1ターンで増えるストックが3枚か4枚かの違い。ストックの価値が高い構築においてこの1枚差は非常に大きい。極端な話、ストブを貼る場合リソースの収支はプラマイ0だが、扉を貼る場合は手札一枚分のリソースを消費しているのである。対して扉を貼ることによるパワー上昇の恩恵を受ける場面は1帯を除けば稀であるため、CXを貼る回数が多いこのデッキにおいてはこの差は大きい。
④0帯でCXを貼る時
過剰なCXを収録中互換などを経由しなくても、ストブであれば空打ちすることでストックを経由して有効札に還元出来るため、早い段階でCXが手札に嵩張ってもリスクになりづらい。
⑤クライマックスを捲ったとき
手の質が上がる扉の恩恵が大きい上に、CXを貼る場合はドラ2は超過打点になりやすいため扉を捲った方が嬉しい場面は多い。
余談だが、ドラ2を捲って嬉しいのは主に1周目。相手の山が弱い段階で捲って通せばゲームが決まることも少なくない。
⑥結論
以上のように、どちらにも優位点はあるものの比較すると修羅場がCXを貼り続けて打点を伸ばす、強い山を維持するという構築のコンセプトと合致しているため採用に至った。
【3.個別解説】

・めぐみん 4
構築の核。相手の山が崩れていなければクロックシュート+4点バーンを通して勝つという主張は難しいため、基本的には逆圧縮か差し押さえとセットで相手の山を崩してから詰めにいきたい。
CX連動のコストはかなり重いため、効果を使う回数は最小限に留めたいパターンが多い。クロックシュートが確定打点なので、何回クロックシュートを使えば残りの打点が綺麗になるかを考えて使用回数を決める。
また、通常の詰めと異なりパンチ数を減らすためアタックフェイズに捲る山の枚数を減らすことが出来る事も大きな特徴の1つ。これによって強い山を削る事なく次のターンを見る事が出来る展開も少なくない。
採用枚数については
1.マリガンで切る事を正当化出来る
2.1連動の受けを増やせる
という2点で4投。

・アクアヒール 4
1ストックで手札が増える事が確約されている構築の1コスヒールは非常に強力。行き11kで大抵の相手を触ることが出来る点もアタッカーが少ないデッキでは重宝する。
山が強くなる関係上2帯から耐久プランを取れる試合が多い中で、早出しヒールの存在は余りにも大きいため4枚。絶対に減らせません。

・逆圧縮 2
めぐみんという打点が大きいフィニッシャーを正当化するカード。
刺さる場面を意識して狙わなくても投げれば概ね得をするレベルのカードなので、プレイしたい場面で確実に投げられるよう2投。

・ 5点バーン 2
0コスソウル2アタッカー。ゲームスピードが早くストックが足りない場面や、レベル3を複数ターンやりたい展開で重宝する。また、相手の山を崩した後の5点バーンは通る事が期待出来ないような打点ではないため、打点を3回から4回に増やせるカードとしての価値が非常に高い。総じて毎試合プレイしたいため2枚。

・差し押さえ 2
相手のターンに打てる事で相手の詰めをかわせる点と、相手の防御札を無力化出来る点を除けば、ただただコスパの悪い光景。しかし、構築の都合上溜まるストックの量が膨大であるため採用が正当化されている。
相手のターン中に打った方が強い場面がほとんどなので、差し押さえを返しに打ちたいターンは早出しヒールなどを絡めて盤面にサイドされないキャラを残すことを強く意識する。(逆に相手視点では、差し押さえを打たれたくないターンは助太刀で盤面を返したり、サイドアタックをする価値が高い。)
使わないと勝てないタイミングや対面が一定数いるが、2枚被ると役割がない点や4ルック各種の邪魔になる点を重く見て2枚採用。今後山が強いタイトルが増えれば増量せざるを得ない枠。

・ストブ連動(着地6k) 4
前述の通り、最優先で狙う1連動。連動が通った時のリターンが余りにも大きいため最大枚数。

・ストブ連動(修羅場) 3
連動を複数面通せる場面は基本的に先上がりに限られている上に、0帯からスピードゲームを仕掛けるゲームコンセプトのため、採用は3枚が上限。今後更に1帯の連動が通り辛い環境になれば2枚まで減る可能性もある。

・25パンプ 3
1連動を通すためのサポートと、2帯で早出しヒールのパワーを上げて大きい盤面を踏みに行くために使うのが主な役割。相手に1帯に先上がりされて盤面を固められた場合、このカードがないと1面も連動を通せない事もあるため重要度は高い。
1帯に上がった時に無理なく1枚抱えられるよう3枚採用。4枚目の投入も視野。

・ゆんゆん 4
構築の核。このカードのおかげで構築全体を通して1コストを手札一枚換算で考える事が出来る。したがって、早い段階でプレイ出来ないとゲームプラン全体に支障が出るため、序盤はゆんゆんを2枚揃える事を最優先に考える事が多い。
山を毎ターン4枚(2面で8枚)削る事が出来るのも大きなメリット。2周目以降は強い山から捲ることになるため一見弱く見えるが、瞬間的に山が弱くなっても次のターンにはリフレッシュまで持っていけるため、2ターンに1回は確実に強い山でターンを迎える事ができる。
早い段階でアクセス出来るかで勝率が大きく変わるためノータイム4枚。

・控え暁 4
魔法しか拾えない豚、赤のキャラは全て触れる。
序盤の手を整えることに貢献出来る他、山を削ることによって1リフだけでなく、控えの枚数を増やして1連動2種類の回収対象を増やせる点が構築と噛み合っている。
2周目以降はコストを使わない山削り手段として山の維持に貢献出来るため終始役割を持てる。4枚。

・フィレス 4
構築内唯一の確定サーチ。基本的には4ルックで上から捲ったカードで戦うデッキなので役割は大きい。
1コストは重いものの、ピンポイントでカードを拾いたい場面が多いため4枚。

・ドジっ子 4
序盤のスピードゲームを正当化するカード。一見ゆんゆんで1コスト払えば手が増えるのでわざわざ1コスト1クロック払う価値が無いように見えるが、1連動やゆんゆんはピンポイントで拾う行為にはコスト以上のリターンがあるため採用圏内だと考えている。
また、前述の通りストブをトリガーして強いタイミングは主に1周目であるため、ストブ8枚の採用を正当化するには、こういったスピードゲームを成立させるためのカードを採用することは理にかなっていると考えている。
基本的に1帯以降はストブを貼る度に1枚ストックに埋まっていくため中盤以降役割がほぼ無い点もあまり気にならない。(一応2-6から潰して無理やり3に上がって詰めに行く展開が100試合に1回くらいある)
魔法特徴なのでヒールの早出し条件にカウントされない点だけ注意。

・収録中 1
最強の先攻札であり、CXを複数枚抱えることを正当化させることが出来る1枚。本来は1枚採用で役割を持てるケースは稀だが、修羅場から任意のカードを拾える都合上、リフ前のターンで抱えたい場面が存在するため1枚採用。

・4ルック 1
クロックを破棄してからCXを探しに行きたい場面で欲しい1枚。終盤に必要なときに1枚抱えられればいいためピン。


・ストブ8枚
採用理由は前述の通り。捲って打点を止められると大変不愉快な気持ちになります!(捲って勝つ試合も当然ながら相当数あるため、CX構成自体が一概に弱いとは考えていない)
【4.最後に】
不採用カードについては量が多いのでまたの機会にしたいと思います。
質問等あればツイッターまで。
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2018.06.26 (火)
【WS】まどか☆マギカ 8扉悪魔さやか
新弾発売前にリストが公開されたという事で、今回の記事ではまどか☆マギカのプロフェッショナル(自称)であるところの僕が考えた最強デッキを発売前に披露してドヤ顔で解説を添えていこうと思う。

【デッキコンセプト】
悪魔ほむらを強く使う
ひなろじやリライトを始めとする高パワータイトルが存在する環境において、それらに対抗する手段として有効になってくるのが悪魔ほむらの18500という規格外のパワーである。しかしながら登場コストの重さから現実的に展開できるのは1面ということで、このカードで面を取り切るためにはこちらのレベル3を複数ターンやりたい。そのレベル3の1ターンを作る能力が最も高いプランは、美樹さやかヒールと相手のリバース要求の詰め札を回避できるさやかの願いの採用だと考えた。
【個別解説】
レベル3
・杏子ヒール
1コスヒールとアタック時6コス全体にダメージ通ったら追加バーン付与。無理やり詰めないと勝てないときに使うカードかと思いきや、コンセプト通りに盤面取り切ったあとにも強いのが素晴らしい。
・アルティメットまどか
10000バニラヒール。なーにがアルティメットじゃ。レベル3で盤面を作り切ればあとからリソースは帰ってくるだろうということで、手の枚数よりもヒールの総量を優先してドロー出来る同名ではなくこちらに。単体性能はミジンコクラスの低さだが、悪魔ほむら着地させるときに万が一いないととても困るので泣く泣く2枚。
・悪魔ほむら
単体18500。後列にレベル応援がいれば夢の往復パワー20000。クロシュつき。大宇宙~ギャラクシー~。
構築の核みたいな顔をしているが、必要のあるマッチアップ以外では無理をして出す必要もないのでピン。必要なマッチアップでは死んでも離さないでね~。
・3ルックほむら
申し訳程度の早出し、移動メタ、3ルック。絶妙に痒いところに手が届いてる感ある便利屋。
・美樹さやか
12000バニラヒール。アルティメットまどかよりもパワーが2000も高いこいつの方がよっぽどアルティメット。終盤で前列に配置出来てさやかの願いのコストになることが出来る貴重な人材なので魂の4投。
・早出しさやか
早出し往復助太刀不可13500と願い回収効果持ち。手裏剣しか出来ない1帯で捨てたボードを取り返す能力は随一。さやかの願いに能動的に触る事が出来るようになった点も高評価。早出し多面はしにくいデザインなので2投。
レベル2
・美夏
新弾公開見て「あ~純美夏じゃないじゃ~ん・・・」とか騒いでたら冷静に旧弾からすでにいたオチ。盤面を本格的に取りに行くのは3帯からなので1枚で十分という判断。
・レベル応援
レベル盛れたり明石ついてたりとプール内にレベル応援の選択肢は多いが、今回はアルティメットまどかに変換して悪魔ほむらギミックの成功率の底上げに寄与出来るチェンジを採用。レベル3で盤面を取るコンセプトの関係上基本的にはゲーム中に一度はプレイしたい上に2枚目にも役割があるため2投。
・疑似リフ
パワー底上げテキストじゃなくてドローだったらなぁ~・・・って言ってるオタクは2流。考えてもみてほしい。盤面のアルティメットまどかが全て美樹さやかへと成長する。これってすごいことだと思わないかい?ドロー疑似リフ欲しかった
真面目な話をすると状況を選ぶとはいえ1コスト着地95のおまけとして全体2000パンプと1点ヒールついてるのはどう考えてもバグ。プレイできる場面では必ず出したいので2投。
・ボトム相殺
オレ、ひなろじに負けたくない!
・願い
ワシが若い頃はのう、このカードをマリガンからキープして、ドヤ顔でマリカ連パンを回避しておった時代もあってじゃな~。
今は2018年なのでマリガンでも当然切るし早出しから拾えるので最低限リバース回避だけ能動的に狙えるようにするための2投。時代の残酷さを感じずにはいられない。
レベル1
・ストブ付き邂逅
相手を踏めて運が良ければストックも増える最強カード。1帯のアタッカーがデッキに一種類しかないのは追加前から変わらず()
・2000拳
2帯以降で使えるノーコスト助太刀としてピン。貴重な青発生要因としても有効。
レベル0
・控え集中
任意のキャラのレベルを下げるおまけがついた単レスト控え集中。このデッキではパワーが下がっただけの忍者()それでも絆でバニラ拾わないと手が増えなかった時代と比べれば飛躍的な文明の進歩。
単レストである点と、対抗候補である山集中のレベル1パワーパンプもほぼ使いどころがないことを考慮してこちらに。色発生に貢献しないのが過剰なストレス。
・移動相殺
千棘ちゃ~~~~~ん♡♡♡強い大好き~♡♡♡
どうでもいいけど僕はニセコイだと小咲ちゃんの方が好き
・新世界まどか
いわゆる教官互換。2コス以下パワー4000。悪魔ほむらから湧いてくるらしいけどぶっちゃけ割とどうでもいい。0で相手の盤面踏めないと一生マウント取られ続けてハゲ散らかすので4投。
・オカケン
このカードをとりあえずディスっておけばうまぶれる風潮、あると思います。
点数を戻すことがコンセプトである耐久デッキで自分から点数食らいに行くのは一貫性がないのでこのデッキのオカケンは強くないですね~。いや本当に全然強いとは思ってないんですけど~、序盤に集中とかアタッカーとか引っ張ってこないとゲームが出来ない事があるので仕方なく4枚入れてます~~~~~~~~~~~~。
・マミさや
本当に強くない(真顔)
ゲーム中終始役割は持っているものの、パワーの低さや手がメインフェイズ中に切れない等の使いづらさはどうしても目立ってしまう。それでも貴重な願いのコスト、青の発生要因である点や面を捨てて手裏剣として突っ込ませる際には最善の選択肢であることも少なくない点を評価して2投。
クライマックス
レベル3における強い盤面を作るためのパーツを揃えることがコンセプトであるため、それを実現するために1番適した8扉を選択。余談だが、新弾の扉はレベル3の連動CXとなっており、リバース要求をしてくるテキスト持ちであるためそちらを採用した方が相手に餌消し等のケアを迫ることが出来る可能性がある。しかし、今回は面構えを評価してこの2種類を選択した。
【不採用カードについて】
・緊急参戦セット
レベルを合わせないと効果が発動しない縛りがあまりにも厳しい上にレベルを合わせても大して強くなくてさよならバイバイ。レベルを弄れる青のレベル応援が早出しさやかのレベルを弄ることが出来ない点が不採用の決定打となってしまった。
・中学生
相手のターンにも前列のレベルを合わせていないと効果が発動しないのがめちゃくちゃキツくて断念。書いてあること自体は宇宙だと思う。
・バニラさやかセット
手札を増やす事が出来るギミックが増えたため無理をして採用する理由が減って不採用に。願いを打つ回数を増やすためにこのセットを採用するよりは願い自体の枚数を減らした方がデッキパワーは高い。
そもそも2018年にもなってバニラ使うようじゃ終わり
【プレイング】
基本的に手裏剣
・レベル0
移動相殺と教官でイキり散らす。ここで面が帰ってこないと後はレベル3まで1面たりとも帰ってくることは無い事を覚悟しておいた方がいい。
・レベル1
踏める面だけ邂逅で申し訳程度に触りながら横をサイドなり手裏剣なりで適当に誤魔化す。このあたりからレベル3で必要なパーツを徐々に集め始める。
・レベル2
踏める面だけ申し訳程度に触りながら手裏剣。
・レベル3
基本的な目標盤面は悪魔ほむら+美樹さやか2面+レベル応援の13500、13500、18000。盤面を制す者がヴァイスシュヴァルツを制することを対戦相手にわからせていきたい。
【最後に】
ヴァイスシュヴァルツにおいて一番大切なのは面構え

【デッキコンセプト】
悪魔ほむらを強く使う
ひなろじやリライトを始めとする高パワータイトルが存在する環境において、それらに対抗する手段として有効になってくるのが悪魔ほむらの18500という規格外のパワーである。しかしながら登場コストの重さから現実的に展開できるのは1面ということで、このカードで面を取り切るためにはこちらのレベル3を複数ターンやりたい。そのレベル3の1ターンを作る能力が最も高いプランは、美樹さやかヒールと相手のリバース要求の詰め札を回避できるさやかの願いの採用だと考えた。
【個別解説】
レベル3
・杏子ヒール
1コスヒールとアタック時6コス全体にダメージ通ったら追加バーン付与。無理やり詰めないと勝てないときに使うカードかと思いきや、コンセプト通りに盤面取り切ったあとにも強いのが素晴らしい。
・アルティメットまどか
10000バニラヒール。なーにがアルティメットじゃ。レベル3で盤面を作り切ればあとからリソースは帰ってくるだろうということで、手の枚数よりもヒールの総量を優先してドロー出来る同名ではなくこちらに。単体性能はミジンコクラスの低さだが、悪魔ほむら着地させるときに万が一いないととても困るので泣く泣く2枚。
・悪魔ほむら
単体18500。後列にレベル応援がいれば夢の往復パワー20000。クロシュつき。大宇宙~ギャラクシー~。
構築の核みたいな顔をしているが、必要のあるマッチアップ以外では無理をして出す必要もないのでピン。必要なマッチアップでは死んでも離さないでね~。
・3ルックほむら
申し訳程度の早出し、移動メタ、3ルック。絶妙に痒いところに手が届いてる感ある便利屋。
・美樹さやか
12000バニラヒール。アルティメットまどかよりもパワーが2000も高いこいつの方がよっぽどアルティメット。終盤で前列に配置出来てさやかの願いのコストになることが出来る貴重な人材なので魂の4投。
・早出しさやか
早出し往復助太刀不可13500と願い回収効果持ち。
レベル2
・美夏
新弾公開見て「あ~純美夏じゃないじゃ~ん・・・」とか騒いでたら冷静に旧弾からすでにいたオチ。盤面を本格的に取りに行くのは3帯からなので1枚で十分という判断。
・レベル応援
レベル盛れたり明石ついてたりとプール内にレベル応援の選択肢は多いが、今回はアルティメットまどかに変換して悪魔ほむらギミックの成功率の底上げに寄与出来るチェンジを採用。レベル3で盤面を取るコンセプトの関係上基本的にはゲーム中に一度はプレイしたい上に2枚目にも役割があるため2投。
・疑似リフ
パワー底上げテキストじゃなくてドローだったらなぁ~・・・って言ってるオタクは2流。考えてもみてほしい。盤面のアルティメットまどかが全て美樹さやかへと成長する。これってすごいことだと思わないかい?
真面目な話をすると状況を選ぶとはいえ1コスト着地95のおまけとして全体2000パンプと1点ヒールついてるのはどう考えてもバグ。プレイできる場面では必ず出したいので2投。
・ボトム相殺
オレ、ひなろじに負けたくない!
・願い
ワシが若い頃はのう、このカードをマリガンからキープして、ドヤ顔でマリカ連パンを回避しておった時代もあってじゃな~。
今は2018年なのでマリガンでも当然切るし早出しから拾えるので最低限リバース回避だけ能動的に狙えるようにするための2投。時代の残酷さを感じずにはいられない。
レベル1
・ストブ付き邂逅
相手を踏めて運が良ければストックも増える最強カード。1帯のアタッカーがデッキに一種類しかないのは追加前から変わらず()
・2000拳
2帯以降で使えるノーコスト助太刀としてピン。貴重な青発生要因としても有効。
レベル0
・控え集中
任意のキャラのレベルを下げるおまけがついた単レスト控え集中。このデッキではパワーが下がっただけの忍者()それでも絆でバニラ拾わないと手が増えなかった時代と比べれば飛躍的な文明の進歩。
単レストである点と、対抗候補である山集中のレベル1パワーパンプもほぼ使いどころがないことを考慮してこちらに。色発生に貢献しないのが過剰なストレス。
・移動相殺
千棘ちゃ~~~~~ん♡♡♡強い大好き~♡♡♡
どうでもいいけど僕はニセコイだと小咲ちゃんの方が好き
・新世界まどか
いわゆる教官互換。2コス以下パワー4000。悪魔ほむらから湧いてくるらしいけどぶっちゃけ割とどうでもいい。0で相手の盤面踏めないと一生マウント取られ続けてハゲ散らかすので4投。
・オカケン
このカードをとりあえずディスっておけばうまぶれる風潮、あると思います。
点数を戻すことがコンセプトである耐久デッキで自分から点数食らいに行くのは一貫性がないのでこのデッキのオカケンは強くないですね~。いや本当に全然強いとは思ってないんですけど~、序盤に集中とかアタッカーとか引っ張ってこないとゲームが出来ない事があるので仕方なく4枚入れてます~~~~~~~~~~~~。
・マミさや
本当に強くない(真顔)
ゲーム中終始役割は持っているものの、パワーの低さや手がメインフェイズ中に切れない等の使いづらさはどうしても目立ってしまう。それでも貴重な願いのコスト、青の発生要因である点や面を捨てて手裏剣として突っ込ませる際には最善の選択肢であることも少なくない点を評価して2投。
クライマックス
レベル3における強い盤面を作るためのパーツを揃えることがコンセプトであるため、それを実現するために1番適した8扉を選択。余談だが、新弾の扉はレベル3の連動CXとなっており、リバース要求をしてくるテキスト持ちであるためそちらを採用した方が相手に餌消し等のケアを迫ることが出来る可能性がある。しかし、今回は面構えを評価してこの2種類を選択した。
【不採用カードについて】
・緊急参戦セット
レベルを合わせないと効果が発動しない縛りがあまりにも厳しい上にレベルを合わせても大して強くなくてさよならバイバイ。レベルを弄れる青のレベル応援が早出しさやかのレベルを弄ることが出来ない点が不採用の決定打となってしまった。
・中学生
相手のターンにも前列のレベルを合わせていないと効果が発動しないのがめちゃくちゃキツくて断念。書いてあること自体は宇宙だと思う。
・バニラさやかセット
手札を増やす事が出来るギミックが増えたため無理をして採用する理由が減って不採用に。願いを打つ回数を増やすためにこのセットを採用するよりは願い自体の枚数を減らした方がデッキパワーは高い。
【プレイング】
・レベル0
移動相殺と教官でイキり散らす。ここで面が帰ってこないと後はレベル3まで1面たりとも帰ってくることは無い事を覚悟しておいた方がいい。
・レベル1
踏める面だけ邂逅で申し訳程度に触りながら横をサイドなり手裏剣なりで適当に誤魔化す。このあたりからレベル3で必要なパーツを徐々に集め始める。
・レベル2
踏める面だけ申し訳程度に触りながら手裏剣。
・レベル3
基本的な目標盤面は悪魔ほむら+美樹さやか2面+レベル応援の13500、13500、18000。盤面を制す者がヴァイスシュヴァルツを制することを対戦相手にわからせていきたい。
【最後に】
ヴァイスシュヴァルツにおいて一番大切なのは面構え
2018.05.28 (月)
【シャドウバース】DBN環境RAGEの反省点
前回(http://waitofujin.blog112.fc2.com/blog-entry-150.html)の続き。デッキの中身についての考えと結果を受けての反省点。
【1.使用リスト】
ロイヤル

相方がネメシスであることから、ミラーを意識することととエルフに対するマークは薄くても問題がないという点をコンセプトに。基本形だと考えている12種類×3枚の36枚+ミラー最優先ということでバルバロッサ3枚から構築がスタート。援護射撃も8ターン目以降までミラーでもつれる試合も少なくないためロングゲームにおいても有利と言い切るためには山を掘ればある程度引くことが見込める2枚は確保したいと考えた。そこで41枚のデッキから1枠どこを削るか検討した結果最終的にルミナスメイジを減らしたのは、ルミナスメイジがミラーにおいて役割を持つのは主に終盤戦であると考えたためである。
ミラーマッチにおける5ターン目の盤面形成はかなり重要な分岐点になるケースが多く、進化権を浮かせることが出来るメリット以上に光セリア、ガウェイン、バルバロッサをプレイできないデメリットの方が目立つと感じた。そのためミラーの終盤戦におけるパワーは援護射撃の方が優先度は高いと感じ、ここの枠を1枠減らして構築が完成した。
※その他の採用検討カードについて
・ルー
デッキの安定感の底上げとデッキ全体で足りない先4で強いアクション。ミラーにおいてはルーを置くことによるタイムラグが許容できないと感じたため不採用。
・プリム
スカイフォートレス無理やり乗っけられるマン。ネメシスに対して強いカード。2マナの他の枠を削ってまで入れる役割の大きさを感じなかった点と、相方がエルフではないためそこまでネメシスに対して寄せる必要性を感じなかったため不採用。
・モモ
対ウィッチビショップ最終兵器。ウィッチはなくても勝てるしビショップはそんなにおらんやろWということで見送り。
・先陣
ガウェインマーズ先陣で優勝W!アグロエルフに対して大変強力なカード。前述の通り相方の関係上どのみちエルフは通してしまうため今回は不採用。
・銀嶺の騎士
対ビショップ最終兵器その2。ビショップはそんなに(ry
ネメシス

サフィラレガシー以外の36枚からスタート。量産やハーメルンを減らしているリストを割とよく見かけるので減らしていない理由について。量産は序盤の動きの強さに貢献するパターンが多くマキナ着地前提の終盤用のカードではない点に加え、マキナ後に共鳴を弄ることが出来るカードの枚数を減らしたくないということで3枚。ハーメルンは序盤の手のかさ増しはもちろん、中盤以降も確定で手のアナライズやミスティックの枚数を増やす事が出来る唯一のカードである他、相手次第では必須レベルとなる白ミリアムの着地枚数を増やす事が出来る点を評価しており、デッキの安定感を担保するためには減らせない枠だと感じた。
また、ロイヤルを確実に取るためにマグナレガシーは最低2枚必要だと考えている。マキナが着地出来ない展開はもちろん、マキナ着地後に加速装置が見つからない展開においても大きな役割を果たす上に、着弾後はロイヤル側からの回答が非常に少ないこともありここの2枠は譲れないと考えている。副産物としてアグロ以外のエルフやNウィッチに対する勝率の向上が見込める点も構築の総合力の向上に繋がっていると感じる。
したがって消去法でサフィラは2枚。枠があれば3枚積みたいカードではあるが、相方がロイヤルである点からネメシスミラーに重点は置いていないためちょうどいい落としどころではないだろうか。
【2.当日の結果】
1:ロイヤル ネメシス
ネメシス ロイヤル 先 ○
ロイヤル ネメシス 後 ✖️
ロイヤル ロイヤル 後 ○
2:ロイヤル ネメシス
ネメシス ネメシス 後 ○
ロイヤル ネメシス 後 ○
3:ロイヤル エルフ(ミッドレンジ)
ロイヤル ロイヤル 先 ○
ネメシス エルフ 後 ✖️
ネメシス ロイヤル 後 ✖️
4:ウィッチ(ジンジャー) エルフ(ミッドレンジ)
ロイヤル ウィッチ 先 ✖️
ロイヤル エルフ 後 ○
ネメシス エルフ 後 ○
5:ウィッチ(ギガキマ) エルフ(アグロ)
ロイヤル エルフ 後 ✖️
ロイヤル ウィッチ 後 ✖️
BO3:3-2
ロイヤル:4-4
ネメシス:3-2
う~ん、雑魚W
エルフを3回踏んでネメシスタコられたのが敗因かと思いきやよく見るとそんなことはない。
【3.当日の反省点】
・本番のネメシスの回し方
ネメシス使用時に時間内に操作が終わらない事が複数回あった。勝敗に関わるようなミスは存在しなかったが、試合数が増えればかなり大きなリスクになってしまうと感じるレベルだったため予め早めに動き出す癖をつけておくべきだった事は反省点。
【4.デッキ選択における反省点】
・多様性のある環境であることが読めなかった
デッキ選択においてもデッキ構築においても、トップメタだと信じて疑わなかったロイヤルを中心に行っていたため、その他の構成に強い択についてもより広く検討を行うべきだったし立ち回りについてももっと広く煮詰めるべきだった。
・ビショップを触らなかった
エーテル勿体ないとか言わずに、可能性について言及する時点でちゃんと触っておくべきだった。
・ドラゴンを持ち込む選択肢について全く考えなかった
おそらく一番改善が難しい部分。ドラゴンに関しては持ち込むデッキを決めるまでの1ヶ月半ほど定期的に触っていたにも関わらず、強い形が見つからず絶対にあり得ないという結論を出してしまっていた。しかしながら蓋を開けてみれば東予選抜けの6人中3人がドラゴンを使用。根本的なゲームの勝ち方に対する理解不足を痛感した。
【5.まとめ】
今期はこれまでで一番準備に時間をかけたため結果に関しては非常に残念だと感じる。今回の反省をふまえて次回以降に繋げたい。
【1.使用リスト】
ロイヤル

相方がネメシスであることから、ミラーを意識することととエルフに対するマークは薄くても問題がないという点をコンセプトに。基本形だと考えている12種類×3枚の36枚+ミラー最優先ということでバルバロッサ3枚から構築がスタート。援護射撃も8ターン目以降までミラーでもつれる試合も少なくないためロングゲームにおいても有利と言い切るためには山を掘ればある程度引くことが見込める2枚は確保したいと考えた。そこで41枚のデッキから1枠どこを削るか検討した結果最終的にルミナスメイジを減らしたのは、ルミナスメイジがミラーにおいて役割を持つのは主に終盤戦であると考えたためである。
ミラーマッチにおける5ターン目の盤面形成はかなり重要な分岐点になるケースが多く、進化権を浮かせることが出来るメリット以上に光セリア、ガウェイン、バルバロッサをプレイできないデメリットの方が目立つと感じた。そのためミラーの終盤戦におけるパワーは援護射撃の方が優先度は高いと感じ、ここの枠を1枠減らして構築が完成した。
※その他の採用検討カードについて
・ルー
デッキの安定感の底上げとデッキ全体で足りない先4で強いアクション。ミラーにおいてはルーを置くことによるタイムラグが許容できないと感じたため不採用。
・プリム
スカイフォートレス無理やり乗っけられるマン。ネメシスに対して強いカード。2マナの他の枠を削ってまで入れる役割の大きさを感じなかった点と、相方がエルフではないためそこまでネメシスに対して寄せる必要性を感じなかったため不採用。
・モモ
対ウィッチビショップ最終兵器。ウィッチはなくても勝てるしビショップはそんなにおらんやろWということで見送り。
・先陣
ガウェインマーズ先陣で優勝W!アグロエルフに対して大変強力なカード。前述の通り相方の関係上どのみちエルフは通してしまうため今回は不採用。
・銀嶺の騎士
対ビショップ最終兵器その2。ビショップはそんなに(ry
ネメシス

サフィラレガシー以外の36枚からスタート。量産やハーメルンを減らしているリストを割とよく見かけるので減らしていない理由について。量産は序盤の動きの強さに貢献するパターンが多くマキナ着地前提の終盤用のカードではない点に加え、マキナ後に共鳴を弄ることが出来るカードの枚数を減らしたくないということで3枚。ハーメルンは序盤の手のかさ増しはもちろん、中盤以降も確定で手のアナライズやミスティックの枚数を増やす事が出来る唯一のカードである他、相手次第では必須レベルとなる白ミリアムの着地枚数を増やす事が出来る点を評価しており、デッキの安定感を担保するためには減らせない枠だと感じた。
また、ロイヤルを確実に取るためにマグナレガシーは最低2枚必要だと考えている。マキナが着地出来ない展開はもちろん、マキナ着地後に加速装置が見つからない展開においても大きな役割を果たす上に、着弾後はロイヤル側からの回答が非常に少ないこともありここの2枠は譲れないと考えている。副産物としてアグロ以外のエルフやNウィッチに対する勝率の向上が見込める点も構築の総合力の向上に繋がっていると感じる。
したがって消去法でサフィラは2枚。枠があれば3枚積みたいカードではあるが、相方がロイヤルである点からネメシスミラーに重点は置いていないためちょうどいい落としどころではないだろうか。
【2.当日の結果】
1:ロイヤル ネメシス
ネメシス ロイヤル 先 ○
ロイヤル ネメシス 後 ✖️
ロイヤル ロイヤル 後 ○
2:ロイヤル ネメシス
ネメシス ネメシス 後 ○
ロイヤル ネメシス 後 ○
3:ロイヤル エルフ(ミッドレンジ)
ロイヤル ロイヤル 先 ○
ネメシス エルフ 後 ✖️
ネメシス ロイヤル 後 ✖️
4:ウィッチ(ジンジャー) エルフ(ミッドレンジ)
ロイヤル ウィッチ 先 ✖️
ロイヤル エルフ 後 ○
ネメシス エルフ 後 ○
5:ウィッチ(ギガキマ) エルフ(アグロ)
ロイヤル エルフ 後 ✖️
ロイヤル ウィッチ 後 ✖️
BO3:3-2
ロイヤル:4-4
ネメシス:3-2
う~ん、雑魚W
エルフを3回踏んでネメシスタコられたのが敗因かと思いきやよく見るとそんなことはない。
【3.当日の反省点】
・本番のネメシスの回し方
ネメシス使用時に時間内に操作が終わらない事が複数回あった。勝敗に関わるようなミスは存在しなかったが、試合数が増えればかなり大きなリスクになってしまうと感じるレベルだったため予め早めに動き出す癖をつけておくべきだった事は反省点。
【4.デッキ選択における反省点】
・多様性のある環境であることが読めなかった
デッキ選択においてもデッキ構築においても、トップメタだと信じて疑わなかったロイヤルを中心に行っていたため、その他の構成に強い択についてもより広く検討を行うべきだったし立ち回りについてももっと広く煮詰めるべきだった。
・ビショップを触らなかった
エーテル勿体ないとか言わずに、可能性について言及する時点でちゃんと触っておくべきだった。
・ドラゴンを持ち込む選択肢について全く考えなかった
おそらく一番改善が難しい部分。ドラゴンに関しては持ち込むデッキを決めるまでの1ヶ月半ほど定期的に触っていたにも関わらず、強い形が見つからず絶対にあり得ないという結論を出してしまっていた。しかしながら蓋を開けてみれば東予選抜けの6人中3人がドラゴンを使用。根本的なゲームの勝ち方に対する理解不足を痛感した。
【5.まとめ】
今期はこれまでで一番準備に時間をかけたため結果に関しては非常に残念だと感じる。今回の反省をふまえて次回以降に繋げたい。
2018.05.27 (日)
DBN環境RAGEのデッキ選択について
今期RAGEで使用するデッキを選択するに至った思考の過程のメモ。
【1.環境上位のデッキタイプの雑感】
ロイヤルネメシスエルフの三強、次点でウィッチだと考えている。
・ミッドレンジロイヤル
デッキパワーが高いトップメタ。多少プレイミスがあってもパワーでそのまま勝ってしまう試合も少なくないため基本的には持ち込み得。ミラーマッチにおいては援護射撃入りに対しては長期戦になってしまうと不利がついてしまう点が懸念点。
・援護射撃ロイヤル
バルバロッサ複数枚を合理的に積むことが出来る特性上、ミラーマッチにおいて優位に立てるミッドレンジロイヤルの派生形。明確に不利がつく相手がネメシス以外に存在しないため、BO3において2タテされづらいのは大きなメリット。自由枠が少なく構築段階において差が出辛い。
・アグロエルフ
エルフの中で茨の森を最も強く使えるアーキタイプ。多少の不利マッチでも悠々と覆す事が出来るデッキパワーの高さが魅力。1つミスをすると取返しがつかない事が少なくない上に、肝心の分岐の判断が非常にシビア。
・ミッドレンジエルフ
デッキを丸くして対応範囲を広くしたタイプ。特にアグロエルフに対して強く出れる点が大きな魅力。他の2タイプと比較すると、アグロと比較してフィニッシュターンが遅く、コントロールと比較して除去札が少ないため、ロイヤルのアーサー展開に対して最も耐性が低いので、ロイヤルに対する勝率は若干落ちると予想されるのが懸念点。
・コントロールエルフ
ミラーマッチにおいては最も強いアーキタイプ。ウィッチ全般やネメシスに対する勝率が他2つと比較すると落ちてしまうのがデメリット。
・AFネメシス
ロイヤルに有利、エルフに不利という環境上位における相性差が明確なアーキタイプ。序盤のアグロムーブの存在やマキナ着地後はリソースがほぼ無限であるという点からデッキ自体のパワーは高く対応できる範囲は広い。試合中に記憶しなくてはならない情報量が多いため連戦を乗り切るためにはある程度の慣れが必要。
・Nウィッチ
禁忌が非常に強力。他の環境上位デッキと比べると択の分岐が少ない点は大きなメリット。禁忌絡みの展開への依存度と引きの要求値が高い点と明確に有利がつく相手が少ない点が不安要素。
・ギガキマウィッチ
パチンコ
コントロール系統に対する圧倒的優位が魅力。最大値を叩きつければ誰にでも勝てる理論値の高さは唯一無二。ロイヤル、ネメシス、アグロエルフに対して不利がついている点が大きな課題。
【2.その他のデッキの雑感】
・教会ビショップ
デッキパワーが高い。アグロエルフ以外に対しては概ね五分前後が取れるためマッチング時点で相性差で大きな不利を取りにくい点が素晴らしい。デッキの特性上引きの噛み合いはどうしても必要になってくるので安定感が課題か。
・リントヴルム
一回顔面12点パンチ走っても勝てないのがバグ。
・原初ドラゴン
ネメシスに対して突然異界転送が飛んでこなければ有利。原初への依存度が高くなってしまい引けなかったり処理されたりするとそのまま敗北してしまうためかなり不安定。
・復讐ヴァンプ
Nウィッチとコントロールエルフには有利つきそう。
・ヨルムンガンドヴァンプ
全部引ければ強いね。うん。
・ネクロ
ルナちゃんかわいい!
【3.環境予想】
本来であればロイヤルエルフネメシス全てを均等に見れるような構成を考えるべきであるが、RAGEにおけるデッキ分布は大体
ロイヤル4:エルフ2:ネメシス1:ウィッチ1:その他2
と予想。ロイヤルがデッキの特性上大型大会では人気が高いと考えた。したがって持ち込むデッキに必要な条件は優先度が高い順に
①ロイヤルに対して不利が付かない
最も遭遇率の高いロイヤルに対して五分以上が出せる事が総合的な勝率の高さに直結する。仮に微不利程度だとしても積み重なれば大きなハンデになると考えた。
②エルフに対して最低限の勝率が出せる
ネメシスに対する圧倒的有利と対応範囲の広さからロイヤルに次ぐ人気クラスだと予想されるエルフ。此方に対しても最低限の勝率を確保しなければエルフ入りの構成全てに対して不利がついてしまうため耐性をつけたい。内訳予想はミッドレンジ>アグロ≧コントロール。
③デッキパワーが高い
15試合戦う中で、道中どこかで必ず不利マッチや事故を乗り越えて勝たなくてはいけない場面と遭遇することは明白である。したがって、そういった場面でそれらを覆せる地力は必要になってくる。
④安定感がある
大型大会においては、無理に最大値を目指す動きをしなくても大きな事故を起こさずそれなりの動きが出来れば勝てる試合は少なくない。そのため、構築段階からなるべく事故率の低いデッキを使用するという事は取りこぼしを減らす上で重要である。
ここまで考えたところで、大変な事に気が付いてしまう。
あれ、援護射撃ロイヤル+ネメシス以外1番満たさなくない?
たしかに、「俺の自慢のネクロはロイヤルに有利なんだよな~W」みたいな事があれば必ずしもそうではないかもしれない。しかしながら僕の体感ではロイヤルに五分以上が取れているデッキは他に見つからなかったのである。しかしそうなってくるとネメシスが2番の条件を満たさない。俺はどうすればいいんだああああああ。
【4.苦悩】
ここで考えられるアプローチは4つ。
1.ロイヤルに五分以上取れる天才デッキを発掘
2.エルフに勝てる天才ネメシスを開発する
3.ロイヤルに五分以上取れる構成を捨てる
4.諦める
1.天才デッキ発掘
出来れば苦労しない。考えた中で一番有り得そうだったのはビショップ。苦手だったアグロエルフもミッドレンジエルフの流行で減少傾向にあって追い風。しかしながら肝心のロイヤルに有利が取れるの部分に対して最後まで確信が持てなかったため断念。
2.天才ネメシス開発
AFネメシスというデッキの確定枠多すぎ問題。確定枠に手を付けるとデッキパワーと安定感が落ちてさよならバイバイ。解散!
3.ロイヤルに五分以上を取れる構成を捨てる
一番真面目に考えた選択肢。遭遇率がエルフ以上に高いと予想されるロイヤルに対する勝率を落としてまでエルフに対する勝率を追うのは本末転倒だということに気が付いて没。
4.諦める
う~ん採用!W
【5.まとめ】
実現したいことの優先順位を考えた結果、エルフをある程度諦めて援護射撃ロイヤル+ネメシスというデッキ選択を行いました。環境を読み外してロイヤル踏まずにエルフと当たり続けたら潔く諦めようと思います。
以上がRAGE前日までに考えていたこと。実際に使用したリストと当日の結果と反省については次回の記事で。
【1.環境上位のデッキタイプの雑感】
ロイヤルネメシスエルフの三強、次点でウィッチだと考えている。
・ミッドレンジロイヤル
デッキパワーが高いトップメタ。多少プレイミスがあってもパワーでそのまま勝ってしまう試合も少なくないため基本的には持ち込み得。ミラーマッチにおいては援護射撃入りに対しては長期戦になってしまうと不利がついてしまう点が懸念点。
・援護射撃ロイヤル
バルバロッサ複数枚を合理的に積むことが出来る特性上、ミラーマッチにおいて優位に立てるミッドレンジロイヤルの派生形。明確に不利がつく相手がネメシス以外に存在しないため、BO3において2タテされづらいのは大きなメリット。自由枠が少なく構築段階において差が出辛い。
・アグロエルフ
エルフの中で茨の森を最も強く使えるアーキタイプ。多少の不利マッチでも悠々と覆す事が出来るデッキパワーの高さが魅力。1つミスをすると取返しがつかない事が少なくない上に、肝心の分岐の判断が非常にシビア。
・ミッドレンジエルフ
デッキを丸くして対応範囲を広くしたタイプ。特にアグロエルフに対して強く出れる点が大きな魅力。他の2タイプと比較すると、アグロと比較してフィニッシュターンが遅く、コントロールと比較して除去札が少ないため、ロイヤルのアーサー展開に対して最も耐性が低いので、ロイヤルに対する勝率は若干落ちると予想されるのが懸念点。
・コントロールエルフ
ミラーマッチにおいては最も強いアーキタイプ。ウィッチ全般やネメシスに対する勝率が他2つと比較すると落ちてしまうのがデメリット。
・AFネメシス
ロイヤルに有利、エルフに不利という環境上位における相性差が明確なアーキタイプ。序盤のアグロムーブの存在やマキナ着地後はリソースがほぼ無限であるという点からデッキ自体のパワーは高く対応できる範囲は広い。試合中に記憶しなくてはならない情報量が多いため連戦を乗り切るためにはある程度の慣れが必要。
・Nウィッチ
禁忌が非常に強力。他の環境上位デッキと比べると択の分岐が少ない点は大きなメリット。禁忌絡みの展開への依存度と引きの要求値が高い点と明確に有利がつく相手が少ない点が不安要素。
・ギガキマウィッチ
コントロール系統に対する圧倒的優位が魅力。最大値を叩きつければ誰にでも勝てる理論値の高さは唯一無二。ロイヤル、ネメシス、アグロエルフに対して不利がついている点が大きな課題。
【2.その他のデッキの雑感】
・教会ビショップ
デッキパワーが高い。アグロエルフ以外に対しては概ね五分前後が取れるためマッチング時点で相性差で大きな不利を取りにくい点が素晴らしい。デッキの特性上引きの噛み合いはどうしても必要になってくるので安定感が課題か。
・リントヴルム
一回顔面12点パンチ走っても勝てないのがバグ。
・原初ドラゴン
ネメシスに対して
・復讐ヴァンプ
Nウィッチとコントロールエルフには有利つきそう。
・ヨルムンガンドヴァンプ
全部引ければ強いね。うん。
・ネクロ
ルナちゃんかわいい!
【3.環境予想】
本来であればロイヤルエルフネメシス全てを均等に見れるような構成を考えるべきであるが、RAGEにおけるデッキ分布は大体
ロイヤル4:エルフ2:ネメシス1:ウィッチ1:その他2
と予想。ロイヤルがデッキの特性上大型大会では人気が高いと考えた。したがって持ち込むデッキに必要な条件は優先度が高い順に
①ロイヤルに対して不利が付かない
最も遭遇率の高いロイヤルに対して五分以上が出せる事が総合的な勝率の高さに直結する。仮に微不利程度だとしても積み重なれば大きなハンデになると考えた。
②エルフに対して最低限の勝率が出せる
ネメシスに対する圧倒的有利と対応範囲の広さからロイヤルに次ぐ人気クラスだと予想されるエルフ。此方に対しても最低限の勝率を確保しなければエルフ入りの構成全てに対して不利がついてしまうため耐性をつけたい。内訳予想はミッドレンジ>アグロ≧コントロール。
③デッキパワーが高い
15試合戦う中で、道中どこかで必ず不利マッチや事故を乗り越えて勝たなくてはいけない場面と遭遇することは明白である。したがって、そういった場面でそれらを覆せる地力は必要になってくる。
④安定感がある
大型大会においては、無理に最大値を目指す動きをしなくても大きな事故を起こさずそれなりの動きが出来れば勝てる試合は少なくない。そのため、構築段階からなるべく事故率の低いデッキを使用するという事は取りこぼしを減らす上で重要である。
ここまで考えたところで、大変な事に気が付いてしまう。
あれ、援護射撃ロイヤル+ネメシス以外1番満たさなくない?
たしかに、「俺の自慢のネクロはロイヤルに有利なんだよな~W」みたいな事があれば必ずしもそうではないかもしれない。しかしながら僕の体感ではロイヤルに五分以上が取れているデッキは他に見つからなかったのである。しかしそうなってくるとネメシスが2番の条件を満たさない。俺はどうすればいいんだああああああ。
【4.苦悩】
ここで考えられるアプローチは4つ。
1.ロイヤルに五分以上取れる天才デッキを発掘
2.エルフに勝てる天才ネメシスを開発する
3.ロイヤルに五分以上取れる構成を捨てる
4.諦める
1.天才デッキ発掘
出来れば苦労しない。考えた中で一番有り得そうだったのはビショップ。苦手だったアグロエルフもミッドレンジエルフの流行で減少傾向にあって追い風。しかしながら肝心のロイヤルに有利が取れるの部分に対して最後まで確信が持てなかったため断念。
2.天才ネメシス開発
AFネメシスというデッキの確定枠多すぎ問題。確定枠に手を付けるとデッキパワーと安定感が落ちてさよならバイバイ。解散!
3.ロイヤルに五分以上を取れる構成を捨てる
一番真面目に考えた選択肢。遭遇率がエルフ以上に高いと予想されるロイヤルに対する勝率を落としてまでエルフに対する勝率を追うのは本末転倒だということに気が付いて没。
4.諦める
う~ん採用!W
【5.まとめ】
実現したいことの優先順位を考えた結果、エルフをある程度諦めて援護射撃ロイヤル+ネメシスというデッキ選択を行いました。環境を読み外してロイヤル踏まずにエルフと当たり続けたら潔く諦めようと思います。
以上がRAGE前日までに考えていたこと。実際に使用したリストと当日の結果と反省については次回の記事で。
2017.11.23 (木)
【WS】チキチキタイトル当てゲ~ム!!
【チキチキタイトル当てゲームとは?】
じゃんけんに勝てば2アド取れるのがヴァイスシュヴァルツ。しかしじゃんけんを極めた僕は、更にその先を目指すことにした。それは、後攻側の特権である相手のマリガンでタイトルを見てから自分がマリガンを行う権利を、先攻でも行使しようという試みである。だが、対戦前に初対面の相手のタイトルを判別する事が果たして可能なのだろうか?じゃんけんに負けた場合、相手が一枚でもマリガンを行えば予想が当たってもなんのメリットもない。そんな無謀とも言える挑戦。それがチキチキタイトル当てゲームである。今回は、WGP東京トリオにおける僕のチームが実際にこのゲームをプレイした様子を対戦レポ形式でお届けしたいと思う。
【チームメンバー紹介】
先鋒:ヨーム(アクセルワールド)
チームの良心枠。2ドラが大好き。
中堅:ぼく(進撃の巨人)
筆者。会場の最寄り駅を間違えてチームメイト2人(とたまたまその場にいたフレンダ)を寒空の下1時間歩かせる大戦犯プレイをかます。
大将:トキカゼ(リゼロ)
いつも絶叫してる男。キズナイーバー?ウッ、頭が…!
【対戦レポ】
※記憶がところどころ曖昧なので、実際に対戦した方で「ここなんか違くねえか?」と思った方いらっしゃったらこっそり教えていただけると助かります
・1回戦
寒空の下1時間歩いたせいで、普段運動をしない僕とトキカゼは身体の震えが止まらない中で対戦開始。僕の対面のスリーブは魔法科高校のほのかちゃん。
トキカゼ「魔法科高校…魔法…環境にいる魔法特徴…ビビッドストライク!」
ぼく「それだ!これは来た!」
大将は鷺沢スリーブ。これは経験上間違いなくデレマス。先鋒は手掛かりが全く見当たらないため母数が多いと思われるサンシャイン読み。
予想:サンシャイン ビビスト デレマス
しかし予想を行ってから5分ほど経った頃、ヨームがとんでもない事実に気が付いてしまう。
ヨーム「そういえばさ。ビビストって魔法特徴じゃなくない?」
トキカゼ「マ?」
ぼく「言われてみればたしかに格闘やんけ・・・」
なのは系統だから魔法特徴だろう。そういった短絡的な発想が生んでしまった致命的なミス。ショックの余り、得意なじゃんけんにもあいこ2回を挟んだ激闘の末敗れてしまう。しかし・・・
正解:SAO× ビビスト○ デレマス○
中堅さん「いやー、タイトル当てられてビックリしましたよーw(ビビストの宝切りながら)」
ぼく「」
何故か噛み合って予想は的中するもアドを取り損ねてしまう痛恨の失態。何はともあれ、勝ち越して波に乗って次の試合へ。
・2回戦
プレマ無し、手がかりなし、バンドリの沙綾スリーブの並び。ヒントの少なさから目の前の沙綾スリーブに飛びつきたくなってしまうのが一般人の思考。だが幾億の戦場を超えてきた我が軍一の知将(自称)であるところの僕は冷静だった。
ぼく「この感覚・・・待て、これは罠だ。」
バンドリスリーブを使うことによって相手にタイトルを誤認させ、アドバンテージを得ようとする卑劣極まりない陰謀の匂いを敏感に感じ取り、そこまで徹底している相手であればそれ相応のタイトルを握っているだろうという論理の元リゼロを予想。先鋒はプレイマットを敷いていない点からサプライにあまりお金をかけていなさそうに見える分、デッキの中身は豪華だろうという推理からサンシャインであると推測。中堅は横二人のタイトルから抽選狙いではないだろうということで、環境に多いSAO。我ながら詰将棋のような美しい推理である。
予想:サンシャイン SAO リゼロ
正解:深海× リゼロ× バンドリ×
スト負け。大将さんボロクソ言ってすいませんでした・・・心が汚れてたのは僕の方でした・・・。
・3回戦
ヨームの前にはくまもんスリーブ、ぼくの目の前には金髪美少女スリーブ、トキカゼの前には銀髪美少女スリーブのオーダー。一見ヴァイスのタイトル選択とはなんの関係もないように見えるこの並び。しかしここでも僕たちの培ってきた経験が光る。
トキカゼ「スリーブのキャラには本人の好みが現れる。つまり使ってるデッキもスリーブの見た目に近い女の子がいる可能性が高い。」
実にロジカル。その理論で行けば、金髪美少女=アスナ=SAO。銀髪=エミリア=リゼロ。どちらのキャラもあまり作品内での人気は高くないような気がしなくもないがきっと気のせいだろう。
ここまでくればあと一つの答えも自ずと出てくる。そうだろう?サンシャインを握ってほくそ笑んでる先鋒さん?
予想:サンシャイン SAO リゼロ
一人ではたどり着けない答えでも、三人の知恵を合わせれば届く。そんなチーム戦の素晴らしさを噛み締めながら悠々と先にマリガンを済ませた僕を待っていたのはかつてない敗北だった。
正解:サンシャイン○ リゼロ× リライト×
トキカゼ「いや確かに言われてみれば中堅の方の金髪スリーブリゼロっぽいわ~」
ぼく「(どちらかといえば相手の大将がマリガンで切った静流の方が似てるような・・・)」
かろうじてサンシャインだけは当てる事に成功したものの惨敗。ショックのあまり試合にも負け、1敗ラインで抽選枠チャレンジを狙うことに。
・4回戦
席に着く直前、相手の大将の方のパッションピンクのジャージが目に入る。よく見ると胸にはAquorsの文字。
ぼく「大将はサンシャインだ」
トキカゼ「え、でもプレマは・・・」
ぼく「サプライにしか注意が行かないようではまだまだ甘いよ。相手の方の服をよく見てみたまえ。」
トキカゼ「あっ!たしかに!」
コナン君も脱帽の圧倒的洞察力。負けじとスリーブ名探偵トキカゼも推理を始める。
トキカゼ「白髪スリーブ使ってるってことは白髪好きですよね?」
中堅さん「銀髪大好きですねー」
ぼく「(あれ、今何かちょっと違ったような)」
トキカゼ「これはリゼロ!」
エミリアそんなに人気ないような気がしなくもないが(2回目)ここまで銀髪が好きなのであれば十分に可能性はあると考え採用することに。問題は残る先鋒。艦隊プレマに艦隊の大鯨スリーブ。余りにも露骨すぎる。これは陰謀の匂い。取り巻きから考えてSAOに違いない。
予想:SAO リゼロ サンシャイン
正解:艦隊× プリヤ× リゼロ×
中堅さん「銀髪好きまでバレてたんで十分予想できたんじゃないですかねw」
仰る通りです。返す言葉もございません。先鋒と大将も人を見る目が足りず信じる方を間違え3タテ。このゲーム辛くなってきた・・・
・5回戦
バンドリプレマ、ノーヒント、ニンジャスレイヤースリーブの並び。普段なら真っ先にバンドリプレマを疑いにかかるところだが、4試合終えた僕たちは一つの法則に気が付き始めていた。それは、チームの中で一人は正直者がいるということである。人を疑う負の感情が、悲しいすれ違いを生んでしまった。そんな悲しみの連鎖を今ここで終わらせる。そう決意した僕たちは先鋒の方を信じてバンドリと予想する事に。次はニンジャスレイヤースリーブについて考える事に。
トキカゼ「ニンジャスレイヤーみたいなスタイリッシュなコンテンツが好きってことは・・・ペルソナ!」
ぼく「たしかに・・・スタイリッシュで言うなら進撃の線もある。というか進撃の方が数いそうじゃね?」
というやり取りの末進撃で行くことに。今思い返せば、ニンジャスレイヤーがスタイリッシュ果たしてコンテンツなのかについては諸説ある気もする。
中堅は過去4試合の遭遇率の高さからリゼロだろうと判断。
予想:バンドリ リゼロ 進撃
しかしここでもすんなりと終わらせてくれないのが、魔物が棲むと言われる東京地区。ここで再び波乱が起きてしまう。なんとこの僕が、じゃんけんであいこも挟まずたった1手で敗北を喫したのである。己の出したパーを切り裂いていくチョキを眺めて呆然とする僕の対面のマリガンから降ってきたのは、僕たちが信じた相手の先鋒が握っているはずのバンドリだった。
正解:サンシャイン× バンドリ× 進撃○

人はどうして、こうも分かり合えないのだろうか・・・
【最終戦績】
4勝11敗。「全然勝ってないじゃんwwwwwww」と思う方もいるかもしれないが、果たして本当にそうだろうか?今回の試みは、本来は全く稼げないはずのアドバンテージを稼ぎにいくための挑戦。つまり、他の参加者は戦う前から既に全敗しているのと同じなのである。それと比較すれば、何もないところから4回もアドバンテージを取れる機会を得る事が出来たというのは非常に大きな成果だと言えるだろう。
まあ、予想を元にマリガン基準変えた事ないけどね
じゃんけんに勝てば2アド取れるのがヴァイスシュヴァルツ。しかしじゃんけんを極めた僕は、更にその先を目指すことにした。それは、後攻側の特権である相手のマリガンでタイトルを見てから自分がマリガンを行う権利を、先攻でも行使しようという試みである。だが、対戦前に初対面の相手のタイトルを判別する事が果たして可能なのだろうか?じゃんけんに負けた場合、相手が一枚でもマリガンを行えば予想が当たってもなんのメリットもない。そんな無謀とも言える挑戦。それがチキチキタイトル当てゲームである。今回は、WGP東京トリオにおける僕のチームが実際にこのゲームをプレイした様子を対戦レポ形式でお届けしたいと思う。
【チームメンバー紹介】
先鋒:ヨーム(アクセルワールド)
チームの良心枠。2ドラが大好き。
中堅:ぼく(進撃の巨人)
筆者。会場の最寄り駅を間違えてチームメイト2人(とたまたまその場にいたフレンダ)を寒空の下1時間歩かせる大戦犯プレイをかます。
大将:トキカゼ(リゼロ)
いつも絶叫してる男。キズナイーバー?ウッ、頭が…!
【対戦レポ】
※記憶がところどころ曖昧なので、実際に対戦した方で「ここなんか違くねえか?」と思った方いらっしゃったらこっそり教えていただけると助かります
・1回戦
寒空の下1時間歩いたせいで、普段運動をしない僕とトキカゼは身体の震えが止まらない中で対戦開始。僕の対面のスリーブは魔法科高校のほのかちゃん。
トキカゼ「魔法科高校…魔法…環境にいる魔法特徴…ビビッドストライク!」
ぼく「それだ!これは来た!」
大将は鷺沢スリーブ。これは経験上間違いなくデレマス。先鋒は手掛かりが全く見当たらないため母数が多いと思われるサンシャイン読み。
予想:サンシャイン ビビスト デレマス
しかし予想を行ってから5分ほど経った頃、ヨームがとんでもない事実に気が付いてしまう。
ヨーム「そういえばさ。ビビストって魔法特徴じゃなくない?」
トキカゼ「マ?」
ぼく「言われてみればたしかに格闘やんけ・・・」
なのは系統だから魔法特徴だろう。そういった短絡的な発想が生んでしまった致命的なミス。ショックの余り、得意なじゃんけんにもあいこ2回を挟んだ激闘の末敗れてしまう。しかし・・・
正解:SAO× ビビスト○ デレマス○
中堅さん「いやー、タイトル当てられてビックリしましたよーw(ビビストの宝切りながら)」
ぼく「」
何故か噛み合って予想は的中するもアドを取り損ねてしまう痛恨の失態。何はともあれ、勝ち越して波に乗って次の試合へ。
・2回戦
プレマ無し、手がかりなし、バンドリの沙綾スリーブの並び。ヒントの少なさから目の前の沙綾スリーブに飛びつきたくなってしまうのが一般人の思考。だが幾億の戦場を超えてきた我が軍一の知将(自称)であるところの僕は冷静だった。
ぼく「この感覚・・・待て、これは罠だ。」
バンドリスリーブを使うことによって相手にタイトルを誤認させ、アドバンテージを得ようとする卑劣極まりない陰謀の匂いを敏感に感じ取り、そこまで徹底している相手であればそれ相応のタイトルを握っているだろうという論理の元リゼロを予想。先鋒はプレイマットを敷いていない点からサプライにあまりお金をかけていなさそうに見える分、デッキの中身は豪華だろうという推理からサンシャインであると推測。中堅は横二人のタイトルから抽選狙いではないだろうということで、環境に多いSAO。我ながら詰将棋のような美しい推理である。
予想:サンシャイン SAO リゼロ
正解:深海× リゼロ× バンドリ×
スト負け。大将さんボロクソ言ってすいませんでした・・・心が汚れてたのは僕の方でした・・・。
・3回戦
ヨームの前にはくまもんスリーブ、ぼくの目の前には金髪美少女スリーブ、トキカゼの前には銀髪美少女スリーブのオーダー。一見ヴァイスのタイトル選択とはなんの関係もないように見えるこの並び。しかしここでも僕たちの培ってきた経験が光る。
トキカゼ「スリーブのキャラには本人の好みが現れる。つまり使ってるデッキもスリーブの見た目に近い女の子がいる可能性が高い。」
実にロジカル。その理論で行けば、金髪美少女=アスナ=SAO。銀髪=エミリア=リゼロ。どちらのキャラもあまり作品内での人気は高くないような気がしなくもないがきっと気のせいだろう。
ここまでくればあと一つの答えも自ずと出てくる。そうだろう?サンシャインを握ってほくそ笑んでる先鋒さん?
予想:サンシャイン SAO リゼロ
一人ではたどり着けない答えでも、三人の知恵を合わせれば届く。そんなチーム戦の素晴らしさを噛み締めながら悠々と先にマリガンを済ませた僕を待っていたのはかつてない敗北だった。
正解:サンシャイン○ リゼロ× リライト×
トキカゼ「いや確かに言われてみれば中堅の方の金髪スリーブリゼロっぽいわ~」
ぼく「(どちらかといえば相手の大将がマリガンで切った静流の方が似てるような・・・)」
かろうじてサンシャインだけは当てる事に成功したものの惨敗。ショックのあまり試合にも負け、1敗ラインで抽選枠チャレンジを狙うことに。
・4回戦
席に着く直前、相手の大将の方のパッションピンクのジャージが目に入る。よく見ると胸にはAquorsの文字。
ぼく「大将はサンシャインだ」
トキカゼ「え、でもプレマは・・・」
ぼく「サプライにしか注意が行かないようではまだまだ甘いよ。相手の方の服をよく見てみたまえ。」
トキカゼ「あっ!たしかに!」
コナン君も脱帽の圧倒的洞察力。負けじとスリーブ名探偵トキカゼも推理を始める。
トキカゼ「白髪スリーブ使ってるってことは白髪好きですよね?」
中堅さん「銀髪大好きですねー」
ぼく「(あれ、今何かちょっと違ったような)」
トキカゼ「これはリゼロ!」
エミリアそんなに人気ないような気がしなくもないが(2回目)ここまで銀髪が好きなのであれば十分に可能性はあると考え採用することに。問題は残る先鋒。艦隊プレマに艦隊の大鯨スリーブ。余りにも露骨すぎる。これは陰謀の匂い。取り巻きから考えてSAOに違いない。
予想:SAO リゼロ サンシャイン
正解:艦隊× プリヤ× リゼロ×
中堅さん「銀髪好きまでバレてたんで十分予想できたんじゃないですかねw」
仰る通りです。返す言葉もございません。先鋒と大将も人を見る目が足りず信じる方を間違え3タテ。このゲーム辛くなってきた・・・
・5回戦
バンドリプレマ、ノーヒント、ニンジャスレイヤースリーブの並び。普段なら真っ先にバンドリプレマを疑いにかかるところだが、4試合終えた僕たちは一つの法則に気が付き始めていた。それは、チームの中で一人は正直者がいるということである。人を疑う負の感情が、悲しいすれ違いを生んでしまった。そんな悲しみの連鎖を今ここで終わらせる。そう決意した僕たちは先鋒の方を信じてバンドリと予想する事に。次はニンジャスレイヤースリーブについて考える事に。
トキカゼ「ニンジャスレイヤーみたいなスタイリッシュなコンテンツが好きってことは・・・ペルソナ!」
ぼく「たしかに・・・スタイリッシュで言うなら進撃の線もある。というか進撃の方が数いそうじゃね?」
というやり取りの末進撃で行くことに。今思い返せば、ニンジャスレイヤーがスタイリッシュ果たしてコンテンツなのかについては諸説ある気もする。
中堅は過去4試合の遭遇率の高さからリゼロだろうと判断。
予想:バンドリ リゼロ 進撃
しかしここでもすんなりと終わらせてくれないのが、魔物が棲むと言われる東京地区。ここで再び波乱が起きてしまう。なんとこの僕が、じゃんけんであいこも挟まずたった1手で敗北を喫したのである。己の出したパーを切り裂いていくチョキを眺めて呆然とする僕の対面のマリガンから降ってきたのは、僕たちが信じた相手の先鋒が握っているはずのバンドリだった。
正解:サンシャイン× バンドリ× 進撃○

人はどうして、こうも分かり合えないのだろうか・・・
【最終戦績】
4勝11敗。「全然勝ってないじゃんwwwwwww」と思う方もいるかもしれないが、果たして本当にそうだろうか?今回の試みは、本来は全く稼げないはずのアドバンテージを稼ぎにいくための挑戦。つまり、他の参加者は戦う前から既に全敗しているのと同じなのである。それと比較すれば、何もないところから4回もアドバンテージを取れる機会を得る事が出来たというのは非常に大きな成果だと言えるだろう。
まあ、予想を元にマリガン基準変えた事ないけどね