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【WS】Rewrite~8扉魔物~(修正版)

※書き終わった直後に改善案見つかったので、構築2枚変えて記事書き直しました(3/10)。
リライトだけにwwwwwwwwwwww(座布団1枚)
魔物


【レベル3】12
かいりきちはや×2
連パン朱音×3
静流ヒール×2
ルチア後列×4
神速攻撃静流×1

【レベル2】7
巨大魔物×4
3k拳×2
終わる世界×2

【レベル1】1
1kジャック拳×1

【レベル0】22
魔物×15
ドルイド小鳥×2
赤レスト集中×4
赤立ち集中×1

【クライマックス】8
扉×8



【デッキコンセプト】
高いパワーラインを形成しつつ次の山の圧縮率を大きく向上させることが出来る、巨大魔物を上手く使うのがコンセプト。そのために必要不可欠だと感じた要素は二つ。

1.後列のレベ3ルチアの早出し
巨大魔物の強みを活かすためには、マーカーを吸い込んだ巨大魔物を数ターンに渡って生存させることが絶対条件。これを達成するだけで、面取りだけでなく一体につき3枚分圧縮を高める事が出来るため、他のレベル2アタッカーと比較してもこのカードを守り続ける意義は大きい。そう考えた時に、単体で10500+3000拳の返し13500ラインでは、TPのレベル応援二面+ヒールの14kラインやごちうさの早出しリゼ+上位応援の13500ラインを考慮すると絶妙に足りていない。これが12500スタートの15500ラインまで見れるようになると、生存率は格段に向上すると言えるだろう。さらに、構築の特性上嵩張ってしまうと捨てにくいクライマックスや、リフレッシュ後に巨大魔物で吸い込むための魔物を能動的に落とすことが出来るのも重要な役割である。

2.巨大魔物を始めとする2帯までに必要なパーツを安定して供給する手段
2帯までに必要な札は、ルチア応援、巨大魔物2枚、3000拳の4枚プラスアルファ。レベル0でアドバンテージを稼ぎたいデッキの特性上、1ターン目から魔物を3枚以上引き込めるように意識してマリガンを行う必要がある関係で、これらの札をマリガンの段階から抱えるのはあまり現実的ではない。そうなったときに、この4枚を安定して毎試合揃えるためには赤い単レスト集中だけでは足りない。そこで考えたのが8扉というクライマックス構成である。一見色が噛み合わず赤色のクライマックスを8枚採用することは難しいように思えるが、レベル1の魔物を採用しないことによってレベル1は扉を貼るための赤、レベル2をルチアを早出しするための緑、残りの青をデッキに大量に積み込まれた魔物によって沸かせるというレベル置き場の色の置き方のプランを取れば実現可能だという結論に至った。

【個別解説】

〜レベル3〜

・連パン朱音 
登場時2ドロー1ディス、任意でクロック食らって自身5500パンプ、アタック時に自身のクロックが3-6なら2コス2ハンド1面リリースで再スタンド。構築を練っていくにつれて最も評価が変わった一枚。結論から言うとめちゃくちゃ強い。
一見重く見えるコストも、自身の効果で手札が一枚増える関係上実質手札一枚から連パン可能。5パンもハンド2枚と5コストから可能。リバースもクライマックスも要求しない詰めとしては破格のコストパフォーマンス、最近巷で流行りのスイッチ夫妻も顔面蒼白である。
5パンを狙いたい試合も多く、経験達成のためにレベル置き場に突き刺す必要がある場面も多いことを考えて3投。

・かいりきちはや
扉対応でアタック時1コストハンド2枚で4点バーン。扉対応の効果を使う試合は大体20試合に1回程度。詰めにいく時は連パン朱音、ヒールとして場に残すなら静流ヒールの方が強いなんとも言えない立場。採用理由はプール内に存在する赤いヒールの中では一番マシだから。主戦場はレベル置き場。ヒールがレベル置き場以外で3枚欲しかったため、後述の静流の枚数配分との兼ね合いで2枚。

・静流ヒール
10kヒールに相手リバース時に3コストと手札1枚で2点バーンとトップチェック。二つのテキストの噛み合いがよく、非常にスペックの高い一枚。テキストの仕様上場に出すのは1枚でよく(≒2枚目以降のヒールはかいりきちはやでも問題ない)、経験達成のプランが前述の通り赤緑を置くというものであるため、基本的にはこのカードをレベル置き場に置く必要がない。したがってこの枠は2枠が適正量であると判断した。

・ルチア後列
経験6早出しと登場時2ドロー2ディス1山ストブ。役割はコンセプトの欄で述べた通り。2面展開が必要な場面も多い上に、経験達成のために手からルチアをクロックに置くことを強いられる場面も少なくない。その場合レベル2に上がるまでにもう一枚ルチアを抱え直す必要がある点を考慮すると、3枚以下だと早出しが現実的ではないと判断したため4投。

・神速攻撃静流
控え6枚早出しと登場時1箇所に往復3kパンプ。2帯以降の面の取り合いが他のデッキ以上に勝敗に直結するこのデッキにおいて、触れない面や返せない面が存在することはそのまま負けに繋がることも少なくない。そこを補うのが神速攻撃である。ラインが高く、終盤で面を取りやすいTP、シャーロット、ログホラ、松相手に勝つために必要になってくる一枚。使う場面はピンポイントなので1枚。

〜レベル2〜

・巨大魔物
控え室の魔物を3枚マーカーにして10.5kになる2/1アタッカー。一枚立つだけで圧縮が3枚強くなるため、リフレッシュ直前に多面展開することによって次の山の圧縮を瞬時に高めることができる。このカードの存在によって1リフよりも2リフの方が次の山の圧縮率が良くなる場面も少なくない。守りきれないと判断した場合は圧縮率を維持するために後列に収納することもある。どんなゲームでも2面以上は立てたいので4枚。

・3k拳
緑の3000拳。効果使用時に相手を倒すと思い出送り。思い出送りの恩恵が大きいと考えた点と、ルチア以外の緑が入っていない関係でレベルの置き方がプラン通りに行かなかった場合の申し訳程度の色補完として緑の助太刀。使う機会が多いので3枚採用まで視野に入るが、枠の都合上で2枚。

・終わる世界
青が3枚以上いると発動可能な2/2イベント。相手のストックを入れ替えながら互いに擬似リフ。1帯で相手にアドを稼がれきったり、1周目を綺麗に弾かれたりした結果、相手に純ストックを大量に積み上げられてしまったゲームを取り返すのが主な役割。このカードが存在するというだけで相手としては純ストックを一定以上積み上げにくくなるため、見せるだけでもかなり大きな圧力となる。
しかし、使う側が実際に毎試合このカードを使いたいかと言われれば話は別である。2帯までに揃える必要がある要求札が多い中で、常に手札のスロットを発動条件も厳しく打つかどうか不確定なイベントのために1枠割く必要がある上に、発動するだけで2コストと手札1枚を失うため、プレイする側も非常に大きなリスクを背負っているのである。
2帯以降のカードパワーが環境上位と比較しても十分高いと言えるこのデッキにおいて、あえてイベントを打つリスクの高いゲームプランを取らざるを得ない場面は少ないが、見せた時の圧力や上手く発動出来た時のリターンの大きさを重く見て1枚だけ採用。現状では不採用よりは強いと考えている。

〜レベル1〜

・ジャック拳
1kカウンターと、カウンター使用時に追加1コスト3ハンドで相手1面レスト。このデッキ唯一のレベル1にして唯一の黄色。1kカウンターで綺麗に弾かせてもらえる場面はあまり多くないため、防御札としての役割を重く見ての採用。
8扉の構成上アタック中に想定以上にクライマックスが捲れてしまった場合に、増えた手札をコストにして追加テキストを使用することによって山が弱くなる代わりに相手のパンチ数を減らして次のターンを見る動きが可能となるため、デッキの動きと噛み合った一枚と言えるだろう。
終盤の防御札としての役割以外は期待していないため1枚。序盤も他に優先順位が高い札が手にあれば積極的に切って問題ない事が多い。

〜レベル0〜

・魔物
3面埋めて5500。採用が15枚な理由としては
1.巨大魔物4面展開もあるため最低12枚+レベル置き場用の1枚の13枚は必須
2.リフレッシュ直前に出す前提で考えても、ストックの奥、リフ前の山、クロックに埋まる可能性を考慮すると2枚くらいは余裕を持っておきたい
それっぽい理由をつけるならこんなところだが、最適な枚数配分は未だに摸索中。枚数配分に自信のある魔物マイスターには是非とも考え方をご教示願いたいところ。

・ドルイド小鳥
返し全体500パンプ、自身レストと手のキャラ一枚切って自分のレベル以下の控えの魔物1枚を場に出す。クライマックスを切れない点がネックだが、手札を作る上でのリスク回避の面で大きな役割を果たしてくれる。15枚入っているとはいえ、常に前列に3枚投げ続けることを考えると素引きだけではこれを実現するのは難しく、扉トリガーや集中は2帯のパーツ集めに回したい。そんなときに、上から引いた不要な札を効率よく魔物に還元出来るこのカードの存在は大きいと言えるだろう。
構築において果たす役割は大きいものの、後列や0の枠の関係と、2帯以降役割がないカードであることを考慮して2投。2枚目以降を引いても自身のテキストで切って魔物に還元することは出来るため、序盤の安定性を重視するなら3枠目の採用も視野。

・赤レスト集中
控え回収単レスト集中とクライマックス貼った時に一箇所にレベルパンプと500パンプ。パンプテキストは上位後列ルチアとシナジーがあるが使う場合は早出しメタを打たれた場合のリスクケアはしておくのが望ましい。1枚引けるかどうかで序盤の手の枚数が決まる生命線なので4投。基本的には2リフを目指したいので捻る回数やタイミングには注意。

・赤立ち集中
控え回収立ち集中と自キャラリバース時一箇所1kパンプ。元選抜の非常に強力なカード。不確定とはいえ手札のクライマックスを切る数少ない手段なので運用は慎重に。基本的には後列に添えるだけで前列のパワーラインを底上げしてくれる非常に優秀な後列だが、おそ松の500焼きには焼却されるためその点だけは注意したい。

〜クライマックス〜

・力強いですし
扉。かいりきちはやの対応。イラストがボケボケすぎる。世界の終わり。

・守るべき人
扉。イラストが綺麗。かいりきちはやの対応じゃない。世界の終わり。

【立ち回り】
非常にシビア。全て書くのは不可能なので掻い摘んで抑えるべき要点だけ書いていきたい。

・マリガン
0以外は全て切るのが基本。余裕を持って経験を達成できる配分になっているためレベル3も全切り。例外は主に二つ。
1.上位後列ルチアは2枚以上引いてしまった場合は1枚キープ。
このカードだけは前述の通り、2帯までに2枚手を通る必要がある可能性が高いため。
2.ドルイド小鳥を引いたら魔物を1枚切る。
魔物を1枚切ることによって、ドルイド小鳥でその他のキャラを魔物1枚に還元出来る事が確定する。自分で魔物を出す前にドルイド小鳥がテキストを使える可能性があるのは、相手が先に殴ってきた場合にキャンセルで魔物が巻き込まれていくパターン、または魔物以外で先に殴って集中を捻ることになるというパターン。どちらもあまりこのタイミングで1枚頻繁に起こるパターンではないため、このタイミングで切っておく必要がある。
3.巨大魔物は他に切れるキャラがいてレベル0がある程度手にあればキープ
魔物というデッキタイプにとって、情報アドバンテージがかなり重要である。何故なら、魔物だと分かれば置き相殺を始めとする対策をされてしまい0帯でアドバンテージを稼ぐことが難しくなってしまうためである。前情報なしで対面した場合、基本的にマリガンの時点では巨大魔物と終わる世界以外は、ガイア軸を始めとする別の軸のリライトに見えるようなカードしか切らない構築となっている。そのため、扉がスカらないようにするために1枚以上別のカードを切ることが出来て尚且つ、0で殴れる見通しがある程度立っている場合は、情報アドバンテージを与えない点と回収リソースを巨大魔物に割かなくて済む点を重く見てキープした方がよい。魔物が今後リライトの中でトップメタとなった場合はこの点については考慮しなくてよい。

・レベル0
考える事は主に
1.5500を3面立てて返しに何面割られるかのリスクとダイレ枠を消しながら手が帰ってくるリターン
2.殴って相手のレベルが上がった場合のリスクと殴る回数を増やすリターン
3.そもそも3面魔物が立たなかった場合に何をするか
4.集中を捻るか
5.横を貼るか
あたり。相手のタイトルによってこれらは全く異なるのでこのあたりは回数稼いで覚えるのがベストかと。

・レベル1
非常に弱い。レベル1バニラスペックのアタッカー3面以外何もいないため長引けば長引くほどアドバンテージを稼がれる。ここで重要なのは、1リフするか2リフするかの判断と、1リフを狙う場合は打点が通らなくても魔物でサイドした方が強い場面が多いと言う点である。理由は単純で、リフレッシュ後に控え室に落ちる魔物の枚数が増えるためである。1帯でアドバンテージを取られても2帯以降のカードパワーで押し切れば十分勝てる試合も多いため、自分の展開最優先で動きたい。

・レベル2
巨大魔物を大切に。その実現のために細かいゲームプランの差こそあれど、これが全て。

・レベル3
回復やジャック拳で1ターン多く貰うか4パンないし5パンして1ターン早く終わらせるか、もしくは両方。手を整える手段は限られているため必ずしもゲームプラン通りに握り分けられるとは限らないため、少ない要求枚数でゲームを決められる朱音連パンの優先度は特に高い。

【最後に】
それなりにテーマとして可能性は感じていたものの、しばらくCSや地区に出る予定が無いため自分の中で構築が固まったタイミングで公開することを決意して記事を書いた次第。ここまで読んでいただいた方にとってなんらかの形でお役に立てば幸いです。
その他質問等あればツイッターまで。

【WS】絶剣死銃〜真相編〜

前回の続き。なんとなくカッコいいから真相編なんて名前をつけてみたものの、中身は真相でもなんでもない。今回の記事のメインは構築が出来るまでの過程についてなので、もし可能であれば予めカードプールをざっくりと確認した上で、自分で一度SAOの構築を考えてみてから読んでもらえるとより理解しやすいと思われる。

【何故、絶剣なのか】
SAOを使う上で、まず使いたいと感じたのは絶剣。2枚サーチには他の1帯シナジーと比較してもメリットが非常に多く、デッキの主軸として上手く構築に組み込めれば山の圧縮率や手の質の向上、更に宝を複数回、手を減らすことなく打てるようになることによるソウルの底上げ等の効果によって構築のパワーを大きく高めることが出来ると考えた。これは逆に、SAOというカードプールを見渡した時に他のレベル帯において環境上位タイトルと比較して、そこまで秀でた点が見つからなかったため、レベル1で絶剣を採用出来なければたとえ構築としては上手くまとまったとしても、他のタイトルの劣化になってしまうのではないかという懸念から来た消去法での選択であるとも言える。

【どう、絶剣を活かすのか】
そんな高いポテンシャルを秘めた絶剣だが、運用を考える上で必ずぶつかる壁がいくつか存在する。その中でも特に致命的になるのは
1.ストックが溜まりにくい
2.山しか触れない
3.対応を撃てない場合の弱さ
4.返しのラインの低さ
の4点であると僕は考えた。そこで、これらに対する解決策として考えたのが、(1,2に対する回答としての)0の二枚戻しアスナと、(3,4に対する回答としての)1/1の8kアスナである。
二枚戻しのアスナと絶剣の相性の良さは前の記事でも書いた通りだが、1/1の8kアスナはストックを消費する点が噛み合ってないように見えて実はかなり相性が良い。4で述べた返しのラインが低くなるというデメリットは、SAOのプールの中でも強力な部類に入る、振り分け可能な2k拳を有効活用出来ないという点に直結する。しかしながら、絶剣の2枚サーチで助太刀を回収する事自体は容易であるため、絶剣2枚目やシステムカードをあえて投げずに他の2面のパワーラインを高めれば助太刀は十分活きるのではないだろうかと考えた結果、絶剣1面+高ライン2面の盤面を作る方向性で考えることに。カードプールには1/1以外にも赤ガウルや青のクロアンガウル等、ストックを使わずにある程度パワーラインが出るカードも存在するため、一見こちらの方が相性がいいかのように見えるが、単純なパワーラインの違いによる制圧力の違い、緑のレスト集中との相性と 、宝が引けなかった時の単体での面取り性能を考えると8kアスナに軍配が上がった。仮にレベル1の0コスパンチャーを並べて返しに全面割られた場合、開けられた穴を補充するために集中を捻るなり絶剣連動を1面多く決める必要が出てくるため、最終的に8kアスナを2枚出す場合と比較しても、使うストックの総量は変わらないか寧ろ少ない事が殆どだった。

【何故、死銃なのか】
絶剣と1/1アスナを軸にゲームを組み立てて行くことが決まったところで、次に考えたのはレベル3の構成である。SAOに限らず、構築のパワーを大きく左右するのはレベル3である。圧縮耐久が出来るほどの性能がない本タイトルでは、必然的に「詰め札」が求められる。一般的に詰めのメインプランとして採用出来そうなものは
1.スイッチ連パン
2.シノンバーン
3.11連撃+アスナショット2種
4.死銃
あたりだろう。多様な詰め筋を持つ中で死銃を選択した理由について考えていくために、まずは何故他の詰め札を選択しなかったのかを解説していきたい。

1.スイッチ連パン
7コストハンド4枚(後列アスナ、門、手札何でも2枚)で5パンが可能。集中を踏み潰せばさらに2コスト軽減。比較的5パンが容易な点から採用率は高めだが、絶剣との同時運用を考えると、宝門のクライマックス配分は意外に噛み合わない。絶剣対応の宝をほぼ確実に手に加えられる点は大きなメリットだが、逆にクライマックスが過剰に手に集まってしまうリスクも孕んでいる。8枚のクライマックスどれを捲っても手にクライマックスが手に入る特性上、必然的に絶剣シナジーを2面以上使い続けて手のクライマックスを処理することを強要される場面が増えてくる。そうなると、前述のストックが溜まらない点と20拳が機能しにくい絶剣の弱い面が現れてしまうのである。

2.シノンバーン
かなり強い。唯一の弱点である本というクライマックスの弱さも、絶剣シナジーによる手札の質の向上させやすさから幾分か改善はされている。とはいえ、絶剣シナジーがあまり成功しないゲームにおいて手の質が維持出来るかどうかを考えると、1帯の軸との兼ね合いで色が青黄緑の3色となるため(=手を整える手段が豊富な赤を切る)、宝シナジーとレスト集中以外に手を整える手段を用意するのは困難。その中で手を整えていかないといけないゲームになった場合本というクライマックスはやはり信用出来ない。また、宝を複数枚抱えながら戦いたいコンセプト上1周目から本を抱え続けるのはあまり現実的とは言えず、上から引ける試行回数も限られているためシナジーが安定しないように見えた点を重く見て今回は不採用。コンセプト通りに回った時のデッキパワーの高さは中々のものなので、常に採用候補としては考えてはいきたい軸。

3.11連撃+アスナショット2種
11連撃を採用するプラン。11連撃の相方のヒール+ショット持ちアスナだけでなく、登場時ショット持ちの風対応アスナが入っていることも。どちらもショット自体にクライマックスは必要ないため条件が満たしやすいのが利点。風も2帯以降取り負けやすいボードを返してダイレ枠を作る事が出来る等の役割があるため比較的噛み合っていると言えるだろう。また、特徴応援がついている11連撃本体を採用出来る点も0、帯のオバスペ同士の殴り合いになることが多い現環境においては大きなアドバンテージであると言えるだろう。デメリットとしては、コストの重さの割に合わないカードパワーの低さが挙げられる。11連撃ギミックはターン開始時に4ストックあれば成立はするものの、詰めに行く以外のターンで使うには4ストック手札1枚消費のバーンにかかるコストは決して軽くない。かといって1ターン前にヒールを出して11連撃を使わないままターンを返せばショットの試行回数が稼げない。風対応のアスナも対応を打たなければ2コスト使ってショットが1つつくくらいの役割しかない。決して単体の性能が高いとは言えないだろう。

ここまで考えて、ようやく死銃が候補として挙がる。

4.死銃
死銃の強みは何と言ってもカードパワーの高さ。アタックするだけで1点バーンを飛ばす事が出来るテキストは後列固定を要求されるとはいえ破格。さらに、固定する必要のある後列も特徴パンプ持ちと純応援と強力であるため、0から1帯のライン勝負に大きく貢献してくれる。また、必然的に赤が湧くので扉を採用出来るのも小さくないメリットであるといえるだろう。
しかしながら、死銃の弱みもやはりこの後列が固定されるという点である。標的付与ブラザーズを採用することによって生じる問題点は主に
1.2種類揃える難しさ
2.35アスナで捲るとクロックに行く
の2点である。

1つめの問題点は主に絶剣シナジーが一定回数以上決まらない試合や1/1のアスナが想定以上に早く対処されてしまった場合に顕在化する可能性が高い。集中や扉トリガーによって後列を揃えながら死銃を多面展開すること自体は不可能ではないだろうが、他の詰め札であればそのまま回収出来るところを、回収リソースを後列のために当てなくては行けない関係上展開が一回り弱くなってしまうのは小さくないデメリットであると言えるだろう。しかしながら、詰め性能が高い他のレベル3が、対応のクライマックスを必要なタイミングで引けないリスクや、圧縮率を落としながら握り続けるリスクを抱えながら戦っていることを考えると、このデメリットはそれを上回るものではないと個人的には考えている。

2つ目の問題点は構築上の矛盾とも言えるだろう。しかしながら、オバスペパンチャー同士の殴り合いになることが多い現環境において500パンプが出来るか出来ないかは1アドに直結することが余りにも多い。そう考えると、必ずしも35アスナと標的兄弟が噛み合っていないとは言えないだろう。

以上のような理由から、構築におけるデメリットは決して少なくないが、それを上回るメリットが死銃にはあると考えたため死銃の採用へと至った。

【不採用カード一覧】
前の記事の個別解説と、以上の構築の軸が決まるまでの過程と合わせて、採用されている50枚については大方言及出来たと思う。そこで次は、一見採用出来そうに見えたり、本当は採用したいものの断念したカードを理由も付けてリストアップして行きたいと思う。

〜レベル3〜

・クロックシュートリーファ
1.基本的にコンセプトの死銃が強い
2.標的付与兄弟が揃わない試合は大抵クロックシュートのコストも工面出来ない
3.バーンメタ相手のサブプランとして採用しようとしても仮想敵のライン高すぎて踏めない
あたりから採用価値が見出せず断念。

・早出しリズヒール
手を切って1コス早出し出来るヒール。不採用理由は2帯までの色。1帯を絶剣アスナでやる関係上、緑黄→赤の発生順になることが多いためそもそもかなり出しにくい上に、3色発生が必要なデッキにおいてヒールによって自ら色を消すリスクを負うのは合理的に見えなかった。

〜レベル1〜

・死銃相殺
相手が標的なら相殺。標的付与兄弟を使うと何故かこいつも使わないといけないような義務感を一瞬感じてしまうのはきっと僕だけではないはず。コイツを軸にするなら行きのパワーだけ意識して面を作って、置き相殺で空けた穴に上手くシステムカードを滑り込ませる立ち回りや構築になるのかなと。不採用理由は単純に8kアスナと2k拳で面取りをする方が強いと感じたため。

〜レベル0〜

・4kシノン
とても強いカード。35パンチャーが多い環境においてこの500差は決定的なものになりうるため、無理なく入るなら積極的に採用したいスペック。不採用理由は
1.コンセプト上デメリットが重く感じられた
2.35アスナ+集中のアド稼ぎ性能の高さの方が魅力的に感じられた
3.3色発生が求められるデッキにおいて、4色目を複数枚投入する余裕がない
の3点。

・3kアスナネームバニラ
35のデメリット重すぎて一瞬真面目に考えた。流石にパワー足りなくて解散。

・クロック相殺
流行りのキルラキルのヒールメタやおそ松の好きな人、シャーロットのバーンメタをしばける上に手アンまでついている優秀な一枚。不採用理由は同じ緑の色発生枠として比較した時、アタック時横パンプリーファの方が役割が広く持てるように感じたため。環境に上記のようなデッキが増えてきた場合採用する価値があるかもしれない。

・コンソール相殺
出すだけでクライマックスに近づくことが出来るとても強いカード。特にパンチ数を増やすことなく宝に近づく可能性が高められる点は魅力的。不採用理由は赤の色発生要因が足りていることを考慮すると、他の0帯の枠を削ってまで入れる価値は感じられなかったため。削る枠が見つかれば積極的に採用したい一枚。

【最後に】
構築の過程を記事にするのは初めての試みだったため、あまり勝手がわからず分かりづらくなってしまった点もあるかもしれないが、何かの役に立てば幸いだ。構築に関する感想、改善案、質問等あればツイッターまで。

【WS】SAO構築紹介~絶剣死銃~

†絶剣(ぜっけん)†と†死銃(デス・ガン)†。SAOを代表する(?)パワーワード同士の夢のコラボ。パワーワードを二つ並べれば強いデッキが出来上がるのは必然。
絶剣死銃2


【個別解説】

~レベル3~

・凛アス 4枚
ヒールとアタック時1コス1ハンドで全体ソウルパンプと500上昇。クライマックスを持っていなくてもソウルの底上げが出来る点や、クライマックスを貼る余裕があればレベル3の前でサイドアタックの選択肢が取れる等打点調整の面で貢献が可能。どう見てもパワカ。死銃が通用しないシャーロットやログホラ相手にも、このカードのおかげで分の悪くない勝負が仕掛けられる。
絶剣や集中のサーチ対象として優先度が高いのは死銃であるため、回収リソースを極力割かずに手に集まるようにするための4投。前述のバーンが通用しない相手と戦う場合のヒール勝負になる展開を考えても4枚はヒールを確保したかったという意図もある。

・死銃 4枚
コンセプトその1。相手が全て標的特徴を持つならアタック時1点バーン。クライマックスも追加コストもなしで1点バーンを飛ばすことが出来る。カードパワーの高さは、名前のオラつき具合に違わず異次元。守れば守るだけバーンを飛ばせるため、なんとしてもこのカードを助太刀で守りたいところだが、上位応援と特徴応援を並べて両端に2枚配置すれば、相手はこちらの25拳込みで14000を2面用意しなければ上から踏み超えることが出来ないのである。14000を2面作れるデッキは少なくないものの、両端14000ラインを簡単に作れるデッキはそう多くないため、このゲームプランはかなり現実的だと言えるだろう。
ゲームを通して3枚以上は投げたいカードであるため4投。

~レベル2~

・クリキンアスナ 1枚
最後に殴れば10k出るアスナ。少し心許ない数字にも見えるが、後列の標的付与ブラザーズやアタック時パンプリーファを駆使すればそこそこのパワーラインが出る。2帯では最低限相手に楽をさせないようにしつつレベル3を集めるのがコンセプトであるため、2帯で相手をまともに触ることが出来るカードはこれ一枚。大切に扱いたいところ(他人事)。

・後列標的付与弟 1枚
武器に1kパンプと後列全体標的付与。こいつが立っているかどうかで死銃が帰ってくる確率は大きく変わるため出せる余裕があれば積極的に出していきたい。後列にチャブルがついている小癪な輩もこのカード一枚でお陀仏。強いぞ弟~。

・リーファ拳 1枚
25拳と使用時コンソール。デッキ唯一の防御札。最終ターン一個前でしか打たないが、打てるストックが確保できそうなら積極的に加えていきたいところ。

~レベル1~

・副団長 3枚
振り分け可能な2000カウンター、通称シャミセン。とても強い。1帯から3帯まで広く役割が持てる優秀な1枚。ゲーム通して2枚は使う事が多い上に、1の頭で必ず握りたいので3枚。

・オバスぺ8kアスナ 4枚
自分よりレベルの高い相手とは戦えない弱い者いじめの専門家。集中と標的付与ブラザーズのどちらかが後列にいれば端でも8500、中央にいるとなんとレベル2で9500。まさに弱い者いじめの王と言えるだろう。1の頭で2枚立てたいため4枚。

・絶剣 4枚
コンセプトその2。全面埋めれば着地65、宝対応で1コスハンド1枚で2枚サーチと返しまでレベルパンプ。対応が宝であるため連動の成功率が高い点、2枚サーチの手の質の向上や圧縮率形成における面での優秀さ、行きのパワーラインの高さ等を考慮すると、1帯シナジーの中でもトップクラスの性能であると言えるだろう。

~レベル0~

・35アスナ 4枚
トップチェックしてアバター以外ならクロック行き。標的付与ブラザーズも漏れなくクロック行き。クライマックス込みでデッキの3割はクロックに送られていくため、単体で見るとありえないくらい弱い。しかし、後列のブラザーの片割れと集中と一緒に中央で5000レベル1と化すと途端に話は変わってくる。中央に居座ることが出来た時の生存率の高さを考慮すると、他のオバスぺパンチャーと比較してもリスクリターンを考慮しても頭一つ抜けていると感じたため採用に至った。0帯のコンセプトであるため4投。

・2枚戻しアスナ 4枚
登場時控えのキャラを2枚山に戻すとソウルパンプと、リバース時トップチェックでレベル1以上ならストック行き。絶剣で控えのカードを触れるようにしつつ、絶剣で使ったストックを補充出来る、まさに絶剣のために生まれてきたかのようなカード。ゲーム全体を通してストックを使う機会は多いため、ストックが1枚増える機会が増えることには大きな意味があると感じたため4投。

・前列標的付与ニキ 4枚
武器に特徴500応援と相手の前列全てに標的付与。武器を持たないのは標的付与ブラザーズのみであるため基本的には気にならない。0帯及び1帯のパワーラインが500高いかどうかは面が一面帰ってくるかどうかに直結する場面が多いため、序盤に確実に引けるようにするための4投。

・後列標的付与弟 2枚
純応援と自身レストで2ヵ所に標的付与。アニキと一緒にこいつで後列を指定すればめでたく死銃の条件は達成される。基本的には終盤まで後列は集中とアニキで固定されるため、弟を序盤で後列に配置する意義は薄いため、本来は終盤で触れるようにするために1枚でもいい枠なのだが、赤をこれ以上減らすと色が湧かなくなるリスクが大きいと判断したため2枚。

・横パンプリーファ 2枚
アタック時横に1kレベル1パンプ。主な役割は0帯から1帯のライン勝負において端を触りに行くための補助、レベル置き場要因等。弱い者いじめ大好きアスナにパンプを振ればレベル2も殴りに行けるのが地味に優秀。役割がそれなりに多いため2枚。

・緑レスト集中 4枚
2レスト山集中と中央のアスナかユウキに1kレベル1パンプ。0から1帯で中央を取り切ることを可能にしながら手の質を向上させてくれる構築の核。序盤に絶対に1枚引きたいため4枚。

~クライマックス~

・宝 4枚
絶剣の対応。実は対応よりユウキ本体を握りしめる方が難しい場面も。

・扉 4枚
死銃の対応・・・ではない。厳密には、死銃の対応ではあるのだが、この構築には入っていない2/1の後列焼きの対応。後列焼きの条件も標的参照なので、相手がカードプールに自信ニキだと後列焼きのケアで後列出し渋ってくれる試合が100試合に1回くらいあるかもしれないから、よい子の諸君はとりあえず死銃が映ってる扉にしとこうね!

【回し方】

・0帯
2ストック以上溜まるように動く。集中と共に中央に鎮座するオバスぺアスナは相手のレベルが上がらない限りほぼ触られないため、オバスぺのデメリットであるトップチェックによるドラ確認等も駆使して0止めでアドを稼ぐプレイングも積極的に狙いたい。

・1帯
弱い者いじめ大好きアスナ2面と絶剣1面連動スタートが理想。絶剣は一度に使うとストックが溜まりにくい上に返しの面が弱くなりやすくシャミセンが機能しづらくなるため、数ターンにわたって一面連動するほうが強いケースが多い。

・2帯
3帯のためのパーツを集めながら相手の面に適度に触り続けたい。3帯に上がり切る前に集中をどこかのタイミングで前に投げ捨てられるのが理想。8ストック以上溜められるように動くのが望ましい。

・3帯
凛アス死銃死銃+カウンターで1ターンもらいつつ相手の打点を押し込んで、死銃1面をカウンターで弾きながら返しに死銃を手からもう1枚出すなり3コスアンコールするなりしながら、死銃2面で詰めに行くみたいなのが綺麗な展開・・・だが、そう上手くいかないのが人生。手が足りなくて後列等が上手く揃わなければ凛アスでゴリ押すしかない。逆に考えると大抵の場合は凛アスでゴリ押せばゲームにはなる。なんて強力なカードなんだ・・・

【次回予告】
何故コンセプトとして絶剣死銃を選ぼうと思ったのか(名前とかじゃない真面目な理由)、不採用カードや色選択の理由等については次の記事で書く予定。次回、「絶剣死銃~真相編~」、お楽しみに!

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食レポ第三弾 〜バレンタインに潜む魔物〜

2月上旬のある日の夜。自宅でいつものようにくつろいでFGOをダラダラ進めていた僕に「○ら寿司がまたなんかやってるよwwww」と笑いながら僕に話しかけてきた母が片手に持っていた新聞の裏面に映っていたのは、悪魔の姿だった。く○寿司謹製、バレンタイン限定メニューのシャリチョコパンである。

たしかに、もらってびっくりだろう。甘いチョコパンに仄かな酸味香るシャリを挟む狂気の発想、誰にでも思いつくものでは無い。では、この選ばれし者の作った魔物を実際に食べるのは誰なのか。そう考えた時、息子がゲテモノをわざわざ食べに行って嬉々としながら食レポをブログに上げる趣味があるとは知らないはずの母からシャリチョコパンの存在を知らされた僕は、数奇な運命を感じずにはいられなかった。味のイメージを想像すら出来ない強大な敵を前に竦む己を必死に奮い立たせながら、僕は戦友と共に戦地へと赴く事を決意したのである。

そして決戦当日。バレンタインで世間が浮き足立つ中、ただの一つのチョコも受け取ることなくバレンタインを終えた二人の戦士が、自らバレンタイン(シャリ)チョコ(パン)を勝ち取るためにゲテモノの聖地く○寿司の門を潜る…はずだった。店のあるショッピングモールの前まで来た僕を待ち構えていたのは
「本日、館内メンテナンスのため全館休業」
の文字。なんということだろうか。よりにもよってこんな大事な日に休業なんてことがあっても許されるのだろうか。あゝ、無情。さようならく○寿司。さようならバレンタイン。さようならシャリチョコパン。失意の底に沈みながら戦友と「普通の」夕飯を嗜んで帰路に着いた。でも、それでも僕は諦められなかった。シャリチョコパンを、諦められなかった。
翌日。再びく○寿司の門を潜る、二人の戦士の姿がそこにはあった。

寿司を数貫嗜んだ後、いよいよ本題に入ることに。震える手でタブレットを操作しながらシャリチョコパンを注文する。10分ほどの感覚を空けて、ついに巨悪がその姿を現す。

外の衣は揚げパンだろうか。ほんのりとした温もりが包み紙を通じて手に伝わってくる。中に入っているこの粒のような物体が諸悪の根源、シャリだろう。シャリさえ入っていなければそれなりに美味しそうという第一印象を抱きながら口にシャリチョコパンを運ぶ。運命の瞬間が、ついに訪れる。
「これ…酢飯じゃねぇ。こめはぜだ。」
シャリを名乗っておきながら、なんと酢飯ではないのである。肝心のこめはぜは微妙なパフっとした食感だけ残してチョコの強い味に押されてほぼ無味。これでは異物が少し混じっただけの、どこにでもありそうなチョコペーストを挟んだ揚げパンである。

※ウィキペディア大先生によると、寿司屋でシャリと言った場合は酢飯を指すとか。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/酢飯
そもそもく○寿司が寿司屋なのかどうかという野暮なツッコミは無しの方向で考えると、シャリチョコパンに挟まれている米は酢飯ベースであると推測出来る十分な根拠があったと言えるだろう。

こんな月並みなものを食べるために、僕は二日も無駄にしたのかと考えると、安堵や怒りの前に哀しみしか湧いてこなかった。門前払いを食らった前日以上の失望感に打ちひしがれながらメニューを眺めていた僕の前に、ヤツは突然現れた。
「シャリコーラ」
まず、名前からしてヤバい。どんな人生を送ってきたらコーラとシャリを混ぜようという発想に至るのだろうか。メニューに掲載されている写真の見た目が白いところから、これは本当にシャリをベースにコーラを作っているのだろうと推測出来る。この未知の物体を一目見た瞬間に、僕は悟ってしまったのだ。きっと食レポの神様は、シャリチョコパンではなく、このシャリコーラと戦うために僕達をここへと誘ったのだろうと。

レーンに乗って運ばれてきたシャリコーラは、自己主張の激しい容器に入って僕達の前へと姿を現す。見た目はカルピスと大差ないが、果たして…

ああ。
これだよ、これ。
俺たちが探し続けてきたもの。

本当に…マズい。

コーラのような口当たりからじわじわと広がる甘ったるい香り。そこからボディーブローのように喉の奥に残り続けるなんとも言えない後味。一言で言ってしまえば
「コーラと甘酒を足して2で割ったような味」
と言ったところだろうか。いまどき小学生でも中々試そうと思わない斬新な組み合わせである。

甘酒コーラ…もといシャリコーラを飲み終えた僕の表情は、苦しそうな顔をしながらもどこか清々しかった…

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ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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