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【SV】東日本RAGE40位!コジョンド氏使用の『異形コントロールエルフ』(製作者:gantetsu225)


今回紹介するのは、東日本RAGE40位の実績を残したコジョンド氏が使用した(※1)異形コントロールエルフ。デッキ製作者のgantetsu225氏による骨太解説もついた豪華な二本立て構成となっている。この記事をきっかけに、トッププレイヤーの思考を盗んで更なる高みを目指そう!

※1:コジョンド氏がこのデッキを使用したのはフリーマッチ。最高で5連勝くらい(本人談)の記録を打ち立てたらしいぞ!

【デッキレシピ】




【異形コントロールのデッキ概要】
異形を立て、異形で勝つためのコントロールデッキ。低コストの守護持ちフォロワーを多めに採用することによって異形の生存率を高めているのが大きな特徴だ。

【立ち回り】
・序盤
なんかいい感じに頑張ろう。エンシェントエルフは強いぞ!
・中盤
アグロ系統相手は庭で時間稼ぎ。それ以外の相手にはエリンやティアを駆使しながら面取り。
・終盤
このデッキの真価が現れる時。異形を着地させてから異形パンチで試合を終わらせるまでの間には必ず1ターンのラグがあるため、こちらの守護の枚数や相手の返しを常に計算しながら丁寧に詰めていこう!


【キーカード紹介】
・深き森の異形

進化前 8 8
攻撃時 相手のリーダーを攻撃したなら、相手のリーダーの体力が0になるようにダメージを与える。

デッキのコンセプト。ワンパンチでゲームを終わらせる、このゲームにおける最強のフィニッシャー。スタッツも高く簡単には倒されないため、強力な勝ち筋になり得る1枚だと言えるだろう。

・エルフの執事・ヴィスト

進化前 2 5
守護
自分が元のコスト6以上のエルフ・フォロワーをプレイするたび、このカードのコストを-3する。

実質ラハブ。ただでさえ非常に優秀なスタッツを持った強力なフォロワーだが、真価を発揮するのは異形と並べた時。1コストで2/5守護を立てる事が出来るため返しの異形の生存率が格段に上昇する、全世界のイギョリスト待望の一枚だ!

【構築作成者インタビュー】
デッキ構築者であるgantetsu225氏にデッキインタビューをさせていただきました!

Q:デッキの特徴を教えてください
A:
・長所
異形で勝ちやすい
・短所
リノセウスの勝ちパターンが薄くなってしまったことによる全体的な勝率の低下

Q:デッキのこだわりポイントを教えてください
A:異形で勝つことに拘った点ですね。従来の異形入りエルフからは異形で勝とうという気概が感じられず憤りを覚えたため、意地でも異形で勝つことに拘り抜いたデッキを作ることを目指しました。ミニゴブリンメイジやフィーナのようなリノセウスキルルートに繋がるカードが不採用になっている点からも、僕のイギョリストとしての矜持が伝わると思います。

Q:記事を読んだ人に伝えたいこと
A:最強のフィニッシャーを使いこなせば最強の構築が完成するのは必然。是非読者諸君にも本当の強さとは何か、このデッキを使って学んでほしい。ちなみに僕自身は異形作るエーテル勿体なくて組んでないです。

【構築使用者インタビュー】
次は、構築を実際に使用したコジョンド氏にインタビューをさせていただきました!

Q:マリガンについて教えてください
A:
・必ずキープ
フェアリーサークル、エンシェントエルフ
・ネクロ、ロイヤル、エルフ、ヴァンプ相手
ベビーエルフ・メイ、森荒らしの報い
・後攻で尚且つ相手がビショップの場合、または他の手札2枚が上記のカード2枚の場合
エルフプリンセスメイジ

Q:プレイングで何か気を付けていることはありますか?
A:このデッキには異形を活かすためのごみごみうんちカードが多く入っているため、それらを引かないように祈りながらリノセウスルートを狙ってプレイするのが一番楽な方法です。もし引いてしまった場合は異形ルートに変更せざるを得ませんが、こちらは異形が生き残るとこを祈るしかありません。

Q:エルフの執事・ヴィストの使用感はいかがでしょう?
A:異形を守る以外の場面ではほんっっっっっっっとうに弱いですね。ラハブと同じスタッツと言ってもランプエルフではないので・・・。

Q:マッチアップについて教えてください
A:人喰いの庭の存在のおかげでネクロに対しては普通のエルフと比較すると奇跡的に有利です。AOEや単体除去で強い札を持っている相手に対してはデッキの半分以上を占める異形ルートのためのカードが死んでしまうので、基本的には他のクラスに対してはすべて不利です

Q:最後に何か一言あればお願いします!
A:

デッキ改善案です!

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【WS】シュザ軸チェンクロ〜賢者の王〜

今回の記事では、BCF東京で僕が使用したチェインクロニクルの構築について紹介したいと思う。

【デッキレシピ】


・レベル3(7枚)
大和改みたいな何か×3
賢者ヒール×4

・レベル2(3枚)
早出しメタヨシツグ×1
25ソウル減カウンター×2

・レベル1(16枚)
シュザ×4
島風×4
シドウ×4
黄レベル応援×2
2k拳×2

・レベル0(16枚)
ヨシツグ×4
オカケン×4
黄色暁×4
天城×4

・クライマックス
風×4
黄キャントリ×4

【デッキコンセプト】
「旅ガエル育成ゲーム!!!」
生き残るたびにマーカーを吸い込んで育っていくシュザを、一体一体真心を込めて大切に育て上げることによって、圧倒的な圧縮率の山を形成して相手を粉砕するパワータイプなデッキ。シュザの圧倒的な暴力を前になす術なく崩れ落ちる相手に対して、パワーを制するものがヴァイスシュヴァルツを制するということを「わからせる」事が出来る。
余談だが、三賢者と王を同時採用しているところからこのような構築名になったが、実際にアニメを見てみると賢者たちと王、カスほども仲がよろしくない…

【なぜ、1帯のシュザ対応の風の相方が1帯の島風対応のキャントリなのか】

・天城との相性がいい
1面対応と天城だけで手が2枚増える上に、キャントリの欠点であるソウルの細さも天城がカバー出来るためどちらのクライマックスを引いても、天城でゲームを組み立てやすくなる。

・島風サブアタッカーとしての使い勝手の良さ
自身だけでキャントリを貼れば9k、貼らなくても6k風貼れば7k。中盤までに引けばほぼ確実に何かしらの仕事をしてくれるため使い勝手が非常に良い。

とか御託を並べてはみたものの、僕自身このクライマックス配分を友人のトキカゼから最初に提案された時は「流石に1帯対応二種はねぇよ…」と思っていた。しかし実際に使えばわかる。とても強い。

【個別解説】
今回も必要そうなところだけ。暁がいかに強いかとか僕が書かなくても皆知ってるでしょ?

・早出し賢者ヒール
賢者友達の天城ちゃんとレベル応援くんがいると早出し可能。自分のダメージがキャンセルされると手から黄色いキャラ切ってヒール。後列は基本的にシドウと天城で固定なので早出しする場面はほぼ皆無。2コストで2点以上回復できるコスパの良さを評価してヒールはシュザではなくこちら。

・早出しメタヨシツグ
ガッツンダー的な何か。シュザで殴りに行くと弾かれる可能性がある相手を殴りに行くための捨て駒。シュザがテンポよく育たないゲームでは重宝する。

・シュザ
旅ガエル…もとい九領を統べる王。
1/1の6000アタッカー。マーカー1枚につき1000パンプ。メインの始めに控えから任意のマナのキャラをマーカーとして吸い込む。風を貼るとマーカーを2枚吸い込む。シドウ(後述)の身代わり効果を使うとマーカーを1枚吸い込む。つまり、すごく…大きいです。
マーカーを吸える数も速度も歴代のマーカー座布団戦士たちと比較しても桁違いである上に、相殺に対しても一定の耐性を持っているため、名だたる座布団戦士たちを飲み込んでいった現代のヴァイスシュヴァルツでも戦い抜く事が可能。

・島風
着地6kの島風。ネオキャントリ込みで9kまでパワーが伸びるが、デカい面は3kパンプを当てたシュザに任せて弱いものいじめに興じながら島風サーチを行うのが基本ムーブ。1面対応でもソウルとパワーを伸ばしつつ手札が1枚増える非常に強力な動きに見えるが、基本的に1帯以降貼りたいのは風であるため、あくまでサブプランとして考えるのが使いこなすための秘訣。

・シドウ
中央1500パンプ、アンタッチャブル(ほぼ役に立たない)、場のシュザがリバースした時に1コスト払うと、シドウがシュザの身代わりになりつつマーカーとしてシュザの下に埋まる。このカードの存在のおかげで多面生存が現実的になった。効果の発動がリバース時であるため、マーカーを剥がす事なくシュザを立たせる事が可能。マーカーブラザーズが長年苦しめられ続けてきた相殺に対しても一矢報いる事が出来る、大変優秀な腰巾着。

・レベル応援
愉快な賢者仲間その1。1クロック手札1枚カットで山からクライマックスを引き抜いてこれる。後列に常駐させる枠は無い上に、テキストをわざわざ使うよりもクライマックスを多めに抱えて貼った方が強いため使用頻度は想像以上に少なめ。

・ヨシツグ
登場時1クロックで相手の前列の0コスキャラをストックに飛ばす。本来踏めない面を飛ばせればこちらのソウルも1伸びるため総合的に見ればプラマイゼロ(?)

・天城
愉快な賢者仲間その2。クラマ貼った時に2レスト1箇所ソウルパンプと1コス4ルック黄色キャラ回収。このデッキの心臓。
天城のおかげで、貼るのがキャントリでもソウルが伸びる。天城のおかげで、毎ターン横を貼っても手が減らない。天城のおかげで、1リフが狙える。天城のおかげで、手の質が作れる。全ては天城のおかげ。

・風
強さこそが至上。デッキコンセプトを一言で簡潔に示してくれている。

・ネオキャントリ
対象を黄色に限定することによって上昇値が3000まで伸びた凄いキャントリ。最大2000までしかパワーが出ない貧弱な0帯も、これ一枚で手を減らす事なく5000までパワーが伸びる。すごい!

【立ち回り】
大体クライマックスは常時3枚までは抱えても良い。あとはそれらのクライマックスを駆使して、相手や自分の手の状況によってシュザを何枚育てるか考えて、シュザ育成メインのゲームプランか、島風を適度に走らせながら手の枚数を確保しながら打点を押し込みに行くサブプランメインのゲームプランを取るかを決める。あとは適度に暁や天城で山をケアしながらペシペシ殴ってれば勝てる…はず。

【キツい相手】
・相殺
相殺はある程度ケアが効いてるとさっき言ったじゃろ?所詮はある程度じゃ。
シドウのおかわりが切れた瞬間に相殺に対して為すすべなく屈することになるため、割られたら困る場面(主にリフ前)では悔し涙を流しながらシュザを後ろにしまうのがよろし。

・風
育成ゲーム終了のお知らせ。風が見えたらシュザの育成は無理に行わず、キャントリ中心のゴリ押しソウルパンププランに切り替えるのが吉。シドウの身代わり効果を使った後に風を捲られて起こしたシュザを戻された日には終戦もいいところなので、効果のご利用は計画的に。
余談だが、風に対して無力なシュザのデザイン上ミラーは死ぬほど不毛。

【最後に】
苦手な相手さえ踏まなければ死ぬほどオラつけるため、圧倒的なチカラに溺れたい方には是非このデッキをオススメしたい。

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【WS】BCF直前!環境考察(2017年前期)

地区の直前ということで、自分が握る構築や、構築を握る上で想定するべき仮想敵が気になって来る人が多くなるこの時期が、今年もやってきた。そこで今回の記事では、そんな迷える子羊達のために、現環境についてのまとめと、それを踏まえた上で今、何を使うのが賢いのかについて考察していきたいと思う。

【2016年後期からの変化】
環境を読み解く上で、重要な要素は2つ。

・2強の時代
2016年後期に猛威を振るったグーがまさかの規制なし。じゃんけん有識者の間では大きな波紋を呼ぶ制限改訂となったが、グーに対して高い勝率を叩き出す事が出来るアーキタイプ、パーが再注目され始めていることから、グーを選択することを躊躇うプレイヤーが増加傾向にあるため、必ずしも前期同様の1強環境とは言えないだろう。

・新戦術の台頭
早出し、後出し、じゃんけん拒否等の特殊勝利系の戦術が徐々にシェアを伸ばしつつある。そのため今期はこのような構築に初見殺しをされないような対策も必要不可欠となって来ると言える。

【Tierランキング】
上記の2点を踏まえて作成した最新のTierランキングがこちら

Tier1:グー👊 パー✋(純正)

Tier2:じゃんけん拒否🙅‍♂️ パー✋(早出し) チョキ✌️

Tier3:後出し🤔 先攻自己申告😎

【個別解説】
・グー👊
カードゲーマーの全体的な知能低下によって、本能の赴くままに拳を突き出すプレイヤーが増えたことで環境を席巻するに至ったトップメタ。利点は何と言っても使いやすさ。入賞するためには10試合近く対戦を行うことになる地区において、じゃんけんで出す手を一々考えられるほどの余裕がある人はあまりいないだろう。そこで本戦に少しでも集中するために、じゃんけんの思考に費やすリソースを極限まで削ることが可能なグーが選択されるのは合理的な帰結であると言えるだろう。
欠点としては、頻発するミラーに対する解答がない点と、増加傾向にあるパーに対して不利になってしまう点が挙げられる。強力な択であることは間違いないが、環境的には若干向かい風であることは否めないだろう。

・パー✋(純正)
知能低下のビッグウェーブに抗う賢人達によって編み出された、グーに勝ち切るための最終兵器。グーが大量生産された大剣だとすれば、パーは名匠によって鍛え上げられた日本刀。猿山のような環境で戦い抜くために産み出された至高の業物である。
トップシェアを誇るグーに対して安定して勝てるだけでなく、ミラーや早出しパーに対しても5割は取れるため、総合的に高い勝率を維持出来るアーキタイプであると言える。

・じゃんけん拒否🙅‍♂️
じゃんけんによる先攻後攻決定を拒否して、サイコロや腕相撲による決着を要求する戦術。相手の特殊勝利ギミックを封じる事が出来るのは現環境においては軽視できないメリットであると言える。
この戦術の一番の利点は、じゃんけんに自信がないプレイヤーにとって、勝率の底上げが望める戦術であるということである。普段からじゃんけんの勝率が芳しくない場合はこの戦術を選択しない手はないだろう。
懸念事項としてはじゃんけん拒否を拒否されることが挙げられる。ダメと言われてしまったら諦めてじゃんけんをしましょう。

・パー(早出し)✋
最初はグーを飛ばして、開幕から早口で「ジャンケンポォン!」と叫びながらパーを出すことによって、最初はグーを出して来る相手を狩る初見殺し戦術。対策が出来ていない初心者相手には確率を絡めずに勝つ事が出来るため、安定した勝率が見込める。
しかし対策が広まってしまうと、この戦術は有効とは言えなくなってしまう。相手からすれば、早口でジャンケンポォン!と叫び始めた瞬間にチョキを出す用意をすれば簡単に勝てる上に、仮にチョキが間に合わず負けたとしても、ゴネてジャッジを呼ぶだけで再試合に持ち込める可能性が高い。どちらに転んでも、仕掛ける側からするとリスクしかないのである。したがって、環境が進むにつれて数を減らすと予想されるアーキタイプであると言えるだろう。

・チョキ✌️
元環境トップ。人類の叡智の結晶。しかし、グー1強環境だった前期においては完全に過去の遺物と化してしまった。現環境においても、あまり賢い選択であるとは言えないが、有利が取れる純正パーが増加傾向にある点や、早出しパーに対しても隙を見せない点は一定の評価に値する。

・後出し🤔
相手が手を出すのを見てから自分の手を出せば必ず勝てる。そんな当たり前の原点に回帰した至高の一手。毎試合対戦相手にゴネられる可能性が高いのが難点だが、巧みな話術で丁寧に勝ちを拾い切りたいところ。

・先攻自己申告😎
俺のターン!ドロー!と先に宣言した方が先攻。某大人気カードゲームアニメにおいても採用されている一般的なルール。試しに言ってみて通ったら儲け物程度の感覚。

【まとめ】
今期は純正パー安定でしょ。

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【WS】悪猿ワールド

もっと加速したい、全ての少年へ捧ぐ
悪猿

【構築完成までの経緯】
アクセルワールドを使って勝つなら、レベ3のスカーレットレインのバーンを主軸にする以外に道はない。アクセルワールドが発売されたその日から、僕はそう思っていた。だが、「僕が使うと」い↑つもレインのバーンが失敗するせいで勝率は芳しくない。そんなアクセルワールドに絶望して、デッキが家で埃を被り始めてから3ヶ月ほど立ったある日のこと。横浜一の天才であるところの僕は思いついてしまったのだ。レベル0から猿パンでゲームスピードを早めながら、後列ごと相手のリソースを焼き払うことによって、早すぎるゲームスピードから相手が一方的に置き去りにされる様子を高笑いしながら眺める。スカーレットレインに依存しなくても勝てる、そんな新たなデッキの可能性を。

【立ち回り】
今回の記事では、全てのカードの丁寧な解説はめんどくさいためあえて行わない。細かい部分は実際に回すことによって、加速世界の理を肌で感じ取ってほしい。

~マリガン~
基本的にはレベル0以外は全て切り飛ばす。序盤のスタートダッシュで何回殴れるかが重要であるため、マリガンも強気に攻めていきたい。

~レベル0~
先攻は1から3パン。後攻は3パンから3パン。序盤はお互いに山を固くする手段もない上に、何もしなくてもダイレ枠がもらえるため、殴れば殴るだけ強い。だから、殴れるだけ殴る。ね?簡単でしょ?
普通のデッキであれば、後攻で3パンなどすればたちまちリソースが枯れ果ててゲーム続行不可能になってしまうが、このデッキは加速をすれば手が増える。加速自体は自分からクロックを食らう行為が強くない点から中々使いどころが難しいテキストだが、1クロック多くもらうことによって柔らかい山に向かってダイレ枠で1回多く殴れると考えると、実は高確率でダメージレースにおいては優位に立つことが出来るのである。すごい!
※手が整っていない場合は計画的なパンチ数の調整が必要な場合もあります。リソースのご利用は計画的に。
※というより、後攻でノータイム3パンしていい場面は特徴応援と加速のセットが揃っている場合か次のターンに加速と特徴応援の効果を両方使える保証がある場合くらい。

~レベル1~
突然序盤から3パンをしてくるという蛮行に対して狼狽える対戦相手に立て直す余裕を与えない。ここで活きてくるのが行きのパワーラインが高い加速世界の精鋭達である。
前列には、着地7kの加速黒雪姫とオバスぺ6500の黒雪姫。後列には特徴応援と着地1500パンプ。その横に添えられる島風改。この盤面、まさに

黒雪姫オタクである。

~レベル2~
黒き死の睡蓮ブラック・ロータスの後ろに、修羅場(物理)みたいなイラストの黒雪姫を添えて相手がなけなしのリソースを振り絞って出してきた早出しをしばきつつ、ウタイで相手の後列にもちょっかいをかける。相手の全てを狩り尽くし終わったこの時点で、レベル3を待たずに決着である。なんて強力なデッキなんだ・・・。このデッキを考えたヤツはもしかして天才なんじゃないだろうか・・・。

~レベル3~
ここで皆さんに残念なお知らせがあります。この時点で相手のリソースを枯らし切れていない試合は、敗北待ったなしである。序盤でやんちゃしまくったツケで枯渇したストックと、椎名でもケアしきれないゴミのようなガバ山。詰めは3コスト1点バーンが1枚入っている以外には、3パンというどのデッキにも平等に与えられた権利のみ。逆に勝ち方を教えてほしいレベル。
しかしながら、希望が全くないという訳ではない。日本の一部の地域では、日頃から徳を積んでいれば、山の圧縮率に関係なくクライマックスはキャンセルに回ってくれるという言い伝えが存在する。したがって、日常生活の段階で電車内でお年寄りに席を譲る等の善行を積み重ねて行くことが、貧弱なレベル3を補うことに繋がるのではないだろうか。

【最後に】
このデッキを使っていると、相手が「事故った」とか「キャンセルが弱い」と言いたそうな顔をしながら首を傾げる場面と多々遭遇することになる。しかしながら、これはこちらがゲームスピードを早めた結果、手や山を整える暇やリソースが無い事が原因であることが殆どであるため、こちらのデッキがコンセプト通りに回っているだけである。そうして悶え苦しむ相手を見ることに喜びを感じることが出来るようになれば、今日からキミも一流の悪猿ワールダーだ!

相手が苦しむのを見て喜ぶために使ってるデッキなのに、最後は徳頼みっていうのは矛盾な気がしなくもない。

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プロフィール

がんてつ

Author:がんてつ
ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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