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【WS】絶剣死銃〜真相編〜

前回の続き。なんとなくカッコいいから真相編なんて名前をつけてみたものの、中身は真相でもなんでもない。今回の記事のメインは構築が出来るまでの過程についてなので、もし可能であれば予めカードプールをざっくりと確認した上で、自分で一度SAOの構築を考えてみてから読んでもらえるとより理解しやすいと思われる。

【何故、絶剣なのか】
SAOを使う上で、まず使いたいと感じたのは絶剣。2枚サーチには他の1帯シナジーと比較してもメリットが非常に多く、デッキの主軸として上手く構築に組み込めれば山の圧縮率や手の質の向上、更に宝を複数回、手を減らすことなく打てるようになることによるソウルの底上げ等の効果によって構築のパワーを大きく高めることが出来ると考えた。これは逆に、SAOというカードプールを見渡した時に他のレベル帯において環境上位タイトルと比較して、そこまで秀でた点が見つからなかったため、レベル1で絶剣を採用出来なければたとえ構築としては上手くまとまったとしても、他のタイトルの劣化になってしまうのではないかという懸念から来た消去法での選択であるとも言える。

【どう、絶剣を活かすのか】
そんな高いポテンシャルを秘めた絶剣だが、運用を考える上で必ずぶつかる壁がいくつか存在する。その中でも特に致命的になるのは
1.ストックが溜まりにくい
2.山しか触れない
3.対応を撃てない場合の弱さ
4.返しのラインの低さ
の4点であると僕は考えた。そこで、これらに対する解決策として考えたのが、(1,2に対する回答としての)0の二枚戻しアスナと、(3,4に対する回答としての)1/1の8kアスナである。
二枚戻しのアスナと絶剣の相性の良さは前の記事でも書いた通りだが、1/1の8kアスナはストックを消費する点が噛み合ってないように見えて実はかなり相性が良い。4で述べた返しのラインが低くなるというデメリットは、SAOのプールの中でも強力な部類に入る、振り分け可能な2k拳を有効活用出来ないという点に直結する。しかしながら、絶剣の2枚サーチで助太刀を回収する事自体は容易であるため、絶剣2枚目やシステムカードをあえて投げずに他の2面のパワーラインを高めれば助太刀は十分活きるのではないだろうかと考えた結果、絶剣1面+高ライン2面の盤面を作る方向性で考えることに。カードプールには1/1以外にも赤ガウルや青のクロアンガウル等、ストックを使わずにある程度パワーラインが出るカードも存在するため、一見こちらの方が相性がいいかのように見えるが、単純なパワーラインの違いによる制圧力の違い、緑のレスト集中との相性と 、宝が引けなかった時の単体での面取り性能を考えると8kアスナに軍配が上がった。仮にレベル1の0コスパンチャーを並べて返しに全面割られた場合、開けられた穴を補充するために集中を捻るなり絶剣連動を1面多く決める必要が出てくるため、最終的に8kアスナを2枚出す場合と比較しても、使うストックの総量は変わらないか寧ろ少ない事が殆どだった。

【何故、死銃なのか】
絶剣と1/1アスナを軸にゲームを組み立てて行くことが決まったところで、次に考えたのはレベル3の構成である。SAOに限らず、構築のパワーを大きく左右するのはレベル3である。圧縮耐久が出来るほどの性能がない本タイトルでは、必然的に「詰め札」が求められる。一般的に詰めのメインプランとして採用出来そうなものは
1.スイッチ連パン
2.シノンバーン
3.11連撃+アスナショット2種
4.死銃
あたりだろう。多様な詰め筋を持つ中で死銃を選択した理由について考えていくために、まずは何故他の詰め札を選択しなかったのかを解説していきたい。

1.スイッチ連パン
7コストハンド4枚(後列アスナ、門、手札何でも2枚)で5パンが可能。集中を踏み潰せばさらに2コスト軽減。比較的5パンが容易な点から採用率は高めだが、絶剣との同時運用を考えると、宝門のクライマックス配分は意外に噛み合わない。絶剣対応の宝をほぼ確実に手に加えられる点は大きなメリットだが、逆にクライマックスが過剰に手に集まってしまうリスクも孕んでいる。8枚のクライマックスどれを捲っても手にクライマックスが手に入る特性上、必然的に絶剣シナジーを2面以上使い続けて手のクライマックスを処理することを強要される場面が増えてくる。そうなると、前述のストックが溜まらない点と20拳が機能しにくい絶剣の弱い面が現れてしまうのである。

2.シノンバーン
かなり強い。唯一の弱点である本というクライマックスの弱さも、絶剣シナジーによる手札の質の向上させやすさから幾分か改善はされている。とはいえ、絶剣シナジーがあまり成功しないゲームにおいて手の質が維持出来るかどうかを考えると、1帯の軸との兼ね合いで色が青黄緑の3色となるため(=手を整える手段が豊富な赤を切る)、宝シナジーとレスト集中以外に手を整える手段を用意するのは困難。その中で手を整えていかないといけないゲームになった場合本というクライマックスはやはり信用出来ない。また、宝を複数枚抱えながら戦いたいコンセプト上1周目から本を抱え続けるのはあまり現実的とは言えず、上から引ける試行回数も限られているためシナジーが安定しないように見えた点を重く見て今回は不採用。コンセプト通りに回った時のデッキパワーの高さは中々のものなので、常に採用候補としては考えてはいきたい軸。

3.11連撃+アスナショット2種
11連撃を採用するプラン。11連撃の相方のヒール+ショット持ちアスナだけでなく、登場時ショット持ちの風対応アスナが入っていることも。どちらもショット自体にクライマックスは必要ないため条件が満たしやすいのが利点。風も2帯以降取り負けやすいボードを返してダイレ枠を作る事が出来る等の役割があるため比較的噛み合っていると言えるだろう。また、特徴応援がついている11連撃本体を採用出来る点も0、帯のオバスペ同士の殴り合いになることが多い現環境においては大きなアドバンテージであると言えるだろう。デメリットとしては、コストの重さの割に合わないカードパワーの低さが挙げられる。11連撃ギミックはターン開始時に4ストックあれば成立はするものの、詰めに行く以外のターンで使うには4ストック手札1枚消費のバーンにかかるコストは決して軽くない。かといって1ターン前にヒールを出して11連撃を使わないままターンを返せばショットの試行回数が稼げない。風対応のアスナも対応を打たなければ2コスト使ってショットが1つつくくらいの役割しかない。決して単体の性能が高いとは言えないだろう。

ここまで考えて、ようやく死銃が候補として挙がる。

4.死銃
死銃の強みは何と言ってもカードパワーの高さ。アタックするだけで1点バーンを飛ばす事が出来るテキストは後列固定を要求されるとはいえ破格。さらに、固定する必要のある後列も特徴パンプ持ちと純応援と強力であるため、0から1帯のライン勝負に大きく貢献してくれる。また、必然的に赤が湧くので扉を採用出来るのも小さくないメリットであるといえるだろう。
しかしながら、死銃の弱みもやはりこの後列が固定されるという点である。標的付与ブラザーズを採用することによって生じる問題点は主に
1.2種類揃える難しさ
2.35アスナで捲るとクロックに行く
の2点である。

1つめの問題点は主に絶剣シナジーが一定回数以上決まらない試合や1/1のアスナが想定以上に早く対処されてしまった場合に顕在化する可能性が高い。集中や扉トリガーによって後列を揃えながら死銃を多面展開すること自体は不可能ではないだろうが、他の詰め札であればそのまま回収出来るところを、回収リソースを後列のために当てなくては行けない関係上展開が一回り弱くなってしまうのは小さくないデメリットであると言えるだろう。しかしながら、詰め性能が高い他のレベル3が、対応のクライマックスを必要なタイミングで引けないリスクや、圧縮率を落としながら握り続けるリスクを抱えながら戦っていることを考えると、このデメリットはそれを上回るものではないと個人的には考えている。

2つ目の問題点は構築上の矛盾とも言えるだろう。しかしながら、オバスペパンチャー同士の殴り合いになることが多い現環境において500パンプが出来るか出来ないかは1アドに直結することが余りにも多い。そう考えると、必ずしも35アスナと標的兄弟が噛み合っていないとは言えないだろう。

以上のような理由から、構築におけるデメリットは決して少なくないが、それを上回るメリットが死銃にはあると考えたため死銃の採用へと至った。

【不採用カード一覧】
前の記事の個別解説と、以上の構築の軸が決まるまでの過程と合わせて、採用されている50枚については大方言及出来たと思う。そこで次は、一見採用出来そうに見えたり、本当は採用したいものの断念したカードを理由も付けてリストアップして行きたいと思う。

〜レベル3〜

・クロックシュートリーファ
1.基本的にコンセプトの死銃が強い
2.標的付与兄弟が揃わない試合は大抵クロックシュートのコストも工面出来ない
3.バーンメタ相手のサブプランとして採用しようとしても仮想敵のライン高すぎて踏めない
あたりから採用価値が見出せず断念。

・早出しリズヒール
手を切って1コス早出し出来るヒール。不採用理由は2帯までの色。1帯を絶剣アスナでやる関係上、緑黄→赤の発生順になることが多いためそもそもかなり出しにくい上に、3色発生が必要なデッキにおいてヒールによって自ら色を消すリスクを負うのは合理的に見えなかった。

〜レベル1〜

・死銃相殺
相手が標的なら相殺。標的付与兄弟を使うと何故かこいつも使わないといけないような義務感を一瞬感じてしまうのはきっと僕だけではないはず。コイツを軸にするなら行きのパワーだけ意識して面を作って、置き相殺で空けた穴に上手くシステムカードを滑り込ませる立ち回りや構築になるのかなと。不採用理由は単純に8kアスナと2k拳で面取りをする方が強いと感じたため。

〜レベル0〜

・4kシノン
とても強いカード。35パンチャーが多い環境においてこの500差は決定的なものになりうるため、無理なく入るなら積極的に採用したいスペック。不採用理由は
1.コンセプト上デメリットが重く感じられた
2.35アスナ+集中のアド稼ぎ性能の高さの方が魅力的に感じられた
3.3色発生が求められるデッキにおいて、4色目を複数枚投入する余裕がない
の3点。

・3kアスナネームバニラ
35のデメリット重すぎて一瞬真面目に考えた。流石にパワー足りなくて解散。

・クロック相殺
流行りのキルラキルのヒールメタやおそ松の好きな人、シャーロットのバーンメタをしばける上に手アンまでついている優秀な一枚。不採用理由は同じ緑の色発生枠として比較した時、アタック時横パンプリーファの方が役割が広く持てるように感じたため。環境に上記のようなデッキが増えてきた場合採用する価値があるかもしれない。

・コンソール相殺
出すだけでクライマックスに近づくことが出来るとても強いカード。特にパンチ数を増やすことなく宝に近づく可能性が高められる点は魅力的。不採用理由は赤の色発生要因が足りていることを考慮すると、他の0帯の枠を削ってまで入れる価値は感じられなかったため。削る枠が見つかれば積極的に採用したい一枚。

【最後に】
構築の過程を記事にするのは初めての試みだったため、あまり勝手がわからず分かりづらくなってしまった点もあるかもしれないが、何かの役に立てば幸いだ。構築に関する感想、改善案、質問等あればツイッターまで。

JCS〜新春2017〜 大会レポ

【JCS〜新春2017〜とは?】
JCSとは、じゃんけんチャンピオンシップの略称。2017年の初めに相応しい、真に選ばれしじゃんけん強者を選定するための、苛烈を極めた一連の戦いの総称である。

【登場人物】
・筆者
じゃんけんの実力に絶対の自信を持つジャン師。座右の銘は「全てはプレイング」。
・先輩
ロリコンオタク。今回の登場人物の中では最年長だが、あまり敬意は払われていない。
・後輩A
語彙力足りてないけど生活力はあるキャラだったはずが、最近は語彙力は多少増えたけど生活力がないキャラになりつつあるオタク。
・後輩B
オタク。最近カブトボーグを見て頭がおかしくなってしまったらしい。
・同期A
この集団の良心。顔がとあるポケモンに酷似していることで巷では有名。
・同期B
今年度のポケモン全国2位。一週間は7日しかないはずなのに、こいつだけは週9日くらいは暇なんじゃないかと思うくらい暇を持て余しているオタク。
・フレンダ
マナーが悪いことで有名なJKP(じゃんけんプレイヤー)。数多くの武勇伝を持つ。今回事件を起こした張本人。

【JCS〜新春2017〜開催までの経緯】
仲のいいオタク7人で、新年会という名目で集まって焼肉を囲んで談笑していたところ、僕のじゃんけん理論が話題に挙がる。いつも通り僕が自らの理論の完成度の高さと己のジャン師としての実力を自慢していたところ、先輩から「じゃあ今ここで実力を示してみろよ」と宣戦布告を受ける。あえて挑戦を受ける必要もないのではないかとも考えた。しかしその時気づいてしまったのだ。これは僕のじゃんけん理論に足りない、最後のピースを埋めるチャンスなのではないか。

そう、実績である。

どんなに構築記事の内容に説得力があったとしても、その構築を使用して実績を残したか否かによって構築への信頼度は大きく変わってしまう。つまり、実績なしでは語り賢者止まりなのである。ここで、過去の自分のじゃんけんに関する記事を振り返ると
・最初の記事
http://waitofujin.blog112.fc2.com/blog-entry-113.html?sp
実績:明記無し
・2つ目の記事
http://waitofujin.blog112.fc2.com/blog-entry-130.html?sp
実績:0-7
最早、語り賢者どころの騒ぎではない。クソ雑魚ナメクジである。名誉挽回は死活問題であると言えるだろう。こうして、様々な思惑が複雑に絡み合う中、JCS〜新春2017〜の開催が決定したのである。

【レギュレーション】
・筆者vsその他6人の参加者とのシングルバトル6回戦。
・これを3セット終えて、3セットとも勝ち越せば(4-2以上)筆者の勝利、1セットでも引き分け以下(3-3以下)で終えれば筆者の敗北。
・筆者が勝利→敗北チームから100円ずつ焼肉の代金肩代わりしてもらえる
・筆者が敗北→筆者がコゲ肉を2枚食べる

一般人から見れば、どう見ても分の悪い勝負に見えるだろう。しかしながら、じゃんけんに関する研鑽と鍛錬を積み重ねてきた僕と、ただ漠然と日々を過ごしているだけの彼らとでは練度が違う。この程度のハンデが無ければ余興にもならないだろう。そう考えた僕は提示された条件を快諾。かくして、戦いの火蓋は切って落とされた。

【使用構築】
今回は、これまでの万人向けのじゃんけん理論では勝ち切ることは困難だと判断。何故なら、今回の試合は良くも悪くもお互いを知りすぎているためである。彼らは僕のじゃんけん理論を知っているため出す手が予測出来るはずだし、僕は彼らの人間性を知っているので、より精度の高い読みが互いに可能という訳だ。そこで今回は、その都度最善手を吟味して使い分ける「グッドスタッフ理論」を採用。対応力の高さで勝負をすることに。(最早理論でもなんでもない気がするけどきっと、きっと気のせいだろう。)

【ラウンド1】
・vs同期A
互いを知りすぎているとはいえ、この男だけは最近会う機会がなかった上に良識がありすぎる故にキャラも相対的に薄め。予測材料は顔面のみ。同期A君の顔のイメージはこんな感じ。

賭けてもいい。パー出せば勝てる。
出してきたのはグー。勝ち。

・vs後輩A
グーを出してくるほど頭を空っぽでは無さそうだが、チョキを出せるほどの知性はもう残っていない読みでパーに勝つためのチョキを選択。読み通りパーが来て勝ち。

・vs後輩B
2試合で頭をフル回転させて疲れてきたので、とりあえず何も考えずにグーを出して様子を見ることに。都合よくチョキ出してきたのでワンキル。勝ち。

・vs同期B
ポケモンをやらせれば日本で2番目に上手い男だが、プライベートでは二言目にはウェイしか言わないボキャ貧オタクである。そんな彼がグー以外出すことがあるだろうか?ありえない。パーを出してイージーウィンを拾いに行くと、待っていたのは予想外にもチョキ。負け。
試合が終わったあとにチョキを出した意図を聞いてみると、前の3試合で出す手が全て違ったため、直前の試合で僕が出したグーが来る確率は低いと踏んでチョキを選択したとのこと。立ち回りから完敗である。

・フレンダ
体調も芳しくなく指を開くのが億劫に感じたのでグーを選択。出てきたチョキを粉々にして勝ち。この時点で、ラウンド1の勝利が確定。
試合後話を聞いてみたところ、ぼくのじゃんけん理論をもとに僕のプレイングを予測すると、僕がフレンダの事をお猿さんだと思っている事を確信していたため、僕の手をパーで決め打った上で出したチョキだったとか。何も考えずに出したグーが洗練された理論を打ち砕いた、典型的な試合と言えるだろう。

・先輩
先輩を舐め舐め舐め腐っているので、猿読みのパー。出てきたのはチョキ。負け。調子こいてすいませんでした。

ラウンド1は4-2で終了。まずは最低限。

【ラウンド2】
そろそろじゃんけんレポ読むの飽きてきたでしょ?決して、じゃんけんで記事を書いているにもかかわらず、もう出した手を覚えていないなんて事はないが、読者のためにここはあえてラウンド2のレポートは割愛したいと思う。
何故なら、6-0で全勝通過してしまったせいで何も面白くないからである。格の差を見せつけながら運命の最終ラウンドへ。

【ラウンド3】
ラウンド1とは逆回りで対戦することに。100円が懸かっていることもあり、会場内の緊張感はクライマックスへ。1人目の先輩を薙ぎ倒すが、次の試合で、JCS2017最大の事件が起こる。対戦相手はDQN系JKPのフレンダ。
ぼく「最初はグ…」
フレンダ「(僕の声を遮りながら早口で)ジャンケンポォン!(パーを出す)」
ぼく「は?(最初はグー)」
フレンダ「ウェーイwwwwざこwww」
待ってほしい。これは不正行為だ。これまでの13試合は全て最初はグーで始めていたはず。それを突然不意をついてジャンケンポォンとかそんな蛮行が罷り通る訳が…
僕以外の6人「ウェーイwwwwwwあと2勝だなwwwww」
罷り通るらしい。アウェージャッジはクソ。
その後、同期Bを倒して一矢報いたものの、続く後輩2人に連敗して敗北が決定。コゲ肉2枚の処理が確定してしまう。しかし、どうしてもコゲ肉が食べたくない僕はなんとかしてこれを他のヤツに食わせる算段を考えることに。そこで目をつけたのが、まだ最後の試合消化を終えていない同期Aである。
ぼく「一応最後の試合やらね?」
同期A「え?やる必要ある?笑」
この男、全敗中なのに中々強気である。ここで、100円チャレンジが終わって気が抜けているほかの参加者に対して
「同期Aに勝ったら全敗賞としてコゲ肉を1枚押し付ける」
という条件の後付けに成功する。当たり前のようにじゃんけんにも勝ってまずは1枚を処理。残る1枚は、先程不正を行ったフレンダ君に食べてもらうことに。当然拒否されるも、他の仲間たちは用済みと言わんばかりに先程不正行為があったことをあっさり認めてフレンダを売る。結果的に、再戦の結果次第でどちらがコゲ肉を食べるか決める事となった。
フレンダ「最初はグー」
ぼく「(無言でパーを出す)」
フレンダ「お前ルールわかる?」
ぼく「いや、ジャンケンポンって言ったし」
フレンダ「言ってねーじゃん!」
ぼく「言いましたー!」
フレンダ「言ってねーじゃん!」
とりあえず言ってなくても言ったって言ってゴネておけばいいとカードゲームやってて学んだので実践してみたものの、今回は事態に収拾をつけるジャッジがいないので仕方なく再戦に応じる事に。
2人「ジャンケンポン!」
ぼく「あいこでしょ!」
フレンダ「(手を出さない)」
ぼく「は?」
フレンダ「そうやって我慢出来ない早漏だからいつまで経ってもど」
ぼく「アアアアアアッ!!!!」
どうやら民度の低いカードゲーマーが2人集まると、じゃんけん1試合終えるだけでも相当苦労するらしい。長い沈黙と御託の並べ合いの末
ふたり「あいこでしょ!」
まあ、俺が勝つわなぁ!
こうして、コゲ肉を食す事は回避しつつも、600円は手に入らないという微妙な結果で、僕のJCS2017は幕を閉じたのである。

【まとめ】
対戦戦績
同期A:○○○(3-0)
後輩A:○○×(2-1)
後輩B:○○×(2-1)
同期B:×○○(2-1)
フレンダ:○○×(2-1)
先輩:×○○(2-1)

合計:13-5

対戦相手6人に対して全て勝ち越して終われたため、去年一年で大分安定感は得られたのかなと感じた。その一方であと1つ勝ち切れない詰めの甘さや、卓外戦術に対する認識の甘さ等の課題も見えてきたので、今年はこの2点の強化に意識的に取り組んでいきたいと思います。

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その構築相談、本当に有意義?

いつぶりになるかわからない真面目な記事。クソ記事期待して来てくれた人はブラウザバック推奨。今回のテーマは構築相談。カードゲームやポケモンのような「構築を組んで対人戦を行うゲーム」において、構築相談は構築の質を高める手段として広く用いられている。しかし意外なことに、構築相談の機会を有効に活用するのは難しい。この記事では、構築相談とはどのようにすればより成果を得やすくなるのかについての自分なりの考え方を書いてみたいと思う。

【そもそも、目的は一致しているのか】
楽しむために勝ちたいのか、楽しむついでに勝ちたいのか。今回の記事で指す構築相談とは「対人戦(大会、レート等)において勝率を高めるための構築を作るための構築相談」である。この時点で
・カード、個体の用意が面倒くさい
・宗教上の理由で〇〇は嫌い
・〇〇が好きだから使ってみたい
のような採用理由は、構築において不要(あくまで、勝率を高めるという観点においての話)な制約を課す事になるため望ましくない。上記の制約を課した上でも、ある程度の実績を残す事は不可能ではない事も多々あるが、言うまでもなく制約を課さない場合と比較すると難易度は高くなるため、ゲーム自体のモチベーションの根幹にかかわるくらいの強いこだわりが無い限りはある程度の割り切りは必要である。
前置きが長くなったが、要するに何が言いたいかと言うと
「この時点で価値観にズレが生じている場合、構築相談をしてもあまり意味は無い」
ということである。上記のような構築の制約は、勝率を最優先事項として考えないのであれば、至極妥当な理由であると言えるだろうし、実際に耳にする場面も少なく無いだろう。しかし、構築相談をする、されるという場面においてその方向性の差は話し合いでは埋められない溝となってしまう。方向性の違いが判明した時点で互いの時間のためにやめるべきだろう。

【構築相談の効果】
構築相談には、単に構築の質を高める以外に、もう一つ大きな役割がある。それは、「他者との価値観の共有の場」としての役割である。自分の構築に変更を加えたいと考える時、そこには必ず「1人ではその結論に辿り着けなかった理由」が存在し、多くの場合それは「新しい考え方」なのである。この新しい考え方というのは、その構築に対する変更だけでなく、立ち回りの改善、今後自分が作る構築の方向性の変化や、環境に対する理解など、ゲーム全体の上達に直結するものである。その価値観を共有する場面としても、構築相談は非常に有効な手段であると言えるだろう。

【2種類の構築相談】
一言で構築相談と言っても、構築相談には2種類あると僕は考えている。
・教えてもらう(教える)構築相談
・同じ構築を複数人で作る構築相談
一見どちらも同じ構築相談をしているかに思えるが、実はどちらかによって双方の考え方に違いが生じるのである。

1.教わる(教える)構築相談
片方がもう片方から文字通り教わる形。この形式の特徴は、両者の間に「上下関係」が生じる点である。元の実力に大きな差がある、片方が精通しているタイトル、クラスであるのに対してもう片方はプールもほぼ把握していない、片方がしばらくゲームから離れていて環境がわからなくなっている等、理由は多々あるにせよそこには一時的とはいえ、「教える側」と「教えられる側」という上下関係が生じる訳である。この場合、教えられる側に出来ることには以下のような点が挙げられる。

・教わったことは9割鵜呑みにするくらいの気持ちで聞く
→判断基準がない、または乏しい以上相手の提示する情報の真偽を判断する方法がないため、とりあえず信用してから試すしかない。ここで重要なのは持論を過信しすぎないことである。上下関係が出来ている以上、ほとんどの場合理由はどうあれ相談相手の方がその分野には精通している訳である。納得出来ない点が多少あったとしても、とりあえず試してみようくらいの気持ちで聞いた方が相手からすると教えやすいだろう。

・極力構築に制約を課さない
→理由は上の項目で書いた通り。

・疑問に感じたことは質問する
→構築に対する理解が出来なければ結局は自分の構築にならない。採用の意図や役割は構築の隅々まで自分で説明出来るようになることが望ましい。

・(可能であれば)事前に環境を把握する
→環境や構築の基本的な部分を、相談に乗ってもらう前にある程度把握しておくと、相談相手の主張が理解しやすくなる。

2.同じ構築を複数人で作る構築相談
こちらは1つ目とは異なり、いわば「対等」な立場で行う構築相談。同じ構築で大会入賞を目指す、チーム戦のチームメイトが使う構築を作るなど目的は様々だが、共通するのは「構築の質を高める事が構築相談に携わる全員の利益になる」という点である。この場合において必要な要素は

・相手の話を理解しようとする姿勢
当たり前だと思うかもしれないが、これが中々難しい。対等な立場だからこそ、互いに培ってきた持論を持っているのである。その持論を過信しすぎてしまうと、相談相手が何を言っても「自分の方が正しい」というフィルターに阻まれてしまうため、何も成果は得られない。(自分が全て正しい自信があるなら、構築相談をする意味がそもそもない)
自分の主張は一度置いておいて、相手の主張が理に適っていると感じるならばとりあえず試してみようという心持ちが重要なのである。

・相手の話を鵜呑みにしない
だからと言って、相手の主張を全て受け入れてしまっては、議論も生まれず構築の質は上がらない。見解の相違を感じるならば「好み」や「価値観の差」で片付けるのではなく、何故その違いが生じたのかを深く掘り下げていったほうが将来的には互いのためになる場面も少なくない。

・相手を説得するに至る理由付け
おそらく、構築相談をする上で最も重要な要素。構築に自分の価値観を反映させるためには、相手が納得出来る論拠を提示することが必要不可欠である。(論拠を示さなくても納得してくれる相手の場合は、その時点で教える構築相談)
ここで重要なのは、客観的な論拠を提示すること。何が、何に対して、どのように強いのか。それを言葉にして相手に伝えるうちに自分の中の理論も固まるので一石二鳥である。「雑に強い」みたいなのは論外。

【相手選びの重要性】
ここまで読んでくれた方は薄々感付いているかもしれないが、構築相談は誰としても効果を得られる訳ではない。極端な話、上記に当てはまらない人に構築相談を持ちかけても、互いに満足の行く結果は得られないのである。

【まとめ】
改めて文章にしてみると、構築相談(特に、対等な立場の場合)という作業はする方もされる方も求められること多くて、相当面倒な作業のように思えてくる。しかし、上達を早めるためには非常に効率のいいプロセスだということは間違いないだろう。何より、特にヴァイスではメジャーなルールであるチーム戦の醍醐味は、この構築相談の機会を得られる点だと僕は考えているため、せっかくチームを組むのに構築相談をしないまま本番に臨むのは勿体無いと思う。その際に「こういう考え方をする奴もいるんだな」程度の認識で頭の片隅にでも入れておいてもらえればいつか役に立つ日が来る…かも。

がんてつ式『シュラインエイラ』 マスターランクで7連勝達成!獣姫シュラインの強力コンボで盤面を制圧せよ!



今回は、全国ランク6666位になった経験もある強力なプレイヤーである、マスターランカーのがんてつ氏考案の新基軸のビショップのデッキレシピと、本人によるインタビューを紹介したいと思います!


【デッキレシピ】


【がんてつ式『シュラインエイラ』の戦略】

序盤1〜3ターン目
point:5ターン目の展開に備えてパーツを集めよう!

エイラビショップの主な勝ち筋は、最速置き獣姫が割れる5ターン目にエイラによるステータスバフを合わせる事によって強力に強力を重ねた、非常に強力な盤面を生成すること。序盤はそのための準備に徹するのが基本。

中盤 4〜6ターン目
point:獣姫爆誕!強力なコンボで戦場を支配せよ!

5ターン目以降に獣姫が割れるタイミングでいかに盤面を制圧出来るかが勝負の分かれ目となる。強力なムーブは主に2つ。
1.獣姫+エイラの祈祷+回復二枚
エイラ界に古来より伝わる最強ムーブ。非常に強力なムーブだが、必要枚数が多いため成功率が低いのが難点。
2.獣姫+シュラインメイデン
上のパターンと比較すると、盤面の見た目は大きく劣るが、必要枚数が2枚と非常に少ないのがポイント。シュラインメイデンの効果によって
・死の舞踏
・超越ウィッチの除去スペル各種
・エルフの森荒らし
・ビショップの法典、僧侶
・ヴァンパイアの夜の群れ、一裂き
を無力化することが出来るため、対戦相手はこれらを絡めずに面の処理を強いられることになるため、面が帰ってくる可能性が飛躍的に上がると言える。

万が一、面制圧に失敗した場合は、テミスで適当に誤魔化せばなんとかなるぞ!

終盤 7〜9ターン目
point:大修道ガール降臨、哀れなる子羊に救いを!

大修道女は、登場時にリーダーを5点回復する強力な1枚。顔を削りきられる負け筋を消しつつ、盤面に高スタッツを残す事によってリソース勝負と体力勝負の両方において優位に立つ事が可能だ!

【がんてつ式『シュラインエイラ』本人インタビュー】
今回、この強力なデッキの作成者であるがんてつ氏(@gantetsu225)にインタビューをさせていただきました!

〜このデッキのこだわりポイントを教えてください〜

がんてつ:強力なカードはなるべく引きたいので出来る限り3枚入れています。シュラインメイデンは、対ウィッチの勝率を大きく底上げする今回の構築の目玉となる、それなりに強力なカードではあるのですが、使い所が限られていることと、被ると弱い点を考慮して2枚に抑えています。

当ブログ:なるほど。環境に多い超越ウィッチに対して勝率を高めつつ、疾走ビショップやアグロヴァンプに有利を取れるエイラビショップというデッキ選択。環境読みの精度に感服せずにはいられません。

〜清浄の狐の採用理由について伺ってもよろしいでしょうか?〜

がんてつ:清浄の狐は、4ターン目で置くと最速獣姫が割れる5ターン目の展開が一回り強くなる点を評価して採用しました。4ターン目以外で配置出来る場面が少ないため採用は1枚に留めてあります。

当ブログ:このような採用率の低いカードにも着目出来るあたりから、がんてつさんのビショップというクラスへの理解度が窺えますね!

がんてつ:(…フォロワーさんに教えてもらって初めて存在を知ったとか口が裂けても言えない。)

〜マリガンの注意点について教えてください〜

がんてつ:とにかく、5ターン目までの展開を想像しながらマリガンをします。獣姫やエイラを必ずキープするという訳でもありませんし、ここらへんは自分なりに答えを探していくのがこのゲームの醍醐味なのかなと思います。

当ブログ:細かいマリガンを書くのがめんどくさいのを誤魔化して、あたかもいい話風にまとめるその巧みな話術、脱帽です!

がんてつさん、デッキレシピの提供及びインタビュー、ありがとうございました!

【本人ツイート】






【コード発行】
今回紹介したデッキは、「Shadowverse Portal」のURLからデッキコードを発行できます

https://shadowverse-portal.com/deck/1.7.640Hy.640Hy.640Hy.63_oY.63_oY.63_oY.63_po.63_po.63_po.60COa.60COa.67qgu.67qgu.67qgu.67st2.67st2.67st2.61KvW.61KvW.61KvW.642Eo.642Eo.642Eo.67v3q.67v3q.67v3q.60E5y.60E5y.640IG.642GC.642GC.67sO6.67sO6.67sO6.645Pw.645Pw.645Pw.60Bfi.60Bfi.60Bfi

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がんてつ

Author:がんてつ
ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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