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【WS】チキチキタイトル当てゲ~ム!!

【チキチキタイトル当てゲームとは?】
じゃんけんに勝てば2アド取れるのがヴァイスシュヴァルツ。しかしじゃんけんを極めた僕は、更にその先を目指すことにした。それは、後攻側の特権である相手のマリガンでタイトルを見てから自分がマリガンを行う権利を、先攻でも行使しようという試みである。だが、対戦前に初対面の相手のタイトルを判別する事が果たして可能なのだろうか?じゃんけんに負けた場合、相手が一枚でもマリガンを行えば予想が当たってもなんのメリットもない。そんな無謀とも言える挑戦。それがチキチキタイトル当てゲームである。今回は、WGP東京トリオにおける僕のチームが実際にこのゲームをプレイした様子を対戦レポ形式でお届けしたいと思う。

【チームメンバー紹介】

先鋒:ヨーム(アクセルワールド)
チームの良心枠。2ドラが大好き。

中堅:ぼく(進撃の巨人)
筆者。会場の最寄り駅を間違えてチームメイト2人(とたまたまその場にいたフレンダ)を寒空の下1時間歩かせる大戦犯プレイをかます。

大将:トキカゼ(リゼロ)
いつも絶叫してる男。キズナイーバー?ウッ、頭が…!

【対戦レポ】

※記憶がところどころ曖昧なので、実際に対戦した方で「ここなんか違くねえか?」と思った方いらっしゃったらこっそり教えていただけると助かります

・1回戦
寒空の下1時間歩いたせいで、普段運動をしない僕とトキカゼは身体の震えが止まらない中で対戦開始。僕の対面のスリーブは魔法科高校のほのかちゃん。

トキカゼ「魔法科高校…魔法…環境にいる魔法特徴…ビビッドストライク!」
ぼく「それだ!これは来た!」

大将は鷺沢スリーブ。これは経験上間違いなくデレマス。先鋒は手掛かりが全く見当たらないため母数が多いと思われるサンシャイン読み。

予想:サンシャイン ビビスト デレマス

しかし予想を行ってから5分ほど経った頃、ヨームがとんでもない事実に気が付いてしまう。

ヨーム「そういえばさ。ビビストって魔法特徴じゃなくない?」
トキカゼ「マ?」
ぼく「言われてみればたしかに格闘やんけ・・・」

なのは系統だから魔法特徴だろう。そういった短絡的な発想が生んでしまった致命的なミス。ショックの余り、得意なじゃんけんにもあいこ2回を挟んだ激闘の末敗れてしまう。しかし・・・

正解:SAO× ビビスト○ デレマス○

中堅さん「いやー、タイトル当てられてビックリしましたよーw(ビビストの宝切りながら)」
ぼく「」

何故か噛み合って予想は的中するもアドを取り損ねてしまう痛恨の失態。何はともあれ、勝ち越して波に乗って次の試合へ。

・2回戦
プレマ無し、手がかりなし、バンドリの沙綾スリーブの並び。ヒントの少なさから目の前の沙綾スリーブに飛びつきたくなってしまうのが一般人の思考。だが幾億の戦場を超えてきた我が軍一の知将(自称)であるところの僕は冷静だった。

ぼく「この感覚・・・待て、これは罠だ。」

バンドリスリーブを使うことによって相手にタイトルを誤認させ、アドバンテージを得ようとする卑劣極まりない陰謀の匂いを敏感に感じ取り、そこまで徹底している相手であればそれ相応のタイトルを握っているだろうという論理の元リゼロを予想。先鋒はプレイマットを敷いていない点からサプライにあまりお金をかけていなさそうに見える分、デッキの中身は豪華だろうという推理からサンシャインであると推測。中堅は横二人のタイトルから抽選狙いではないだろうということで、環境に多いSAO。我ながら詰将棋のような美しい推理である。

予想:サンシャイン SAO リゼロ

正解:深海× リゼロ× バンドリ×

スト負け。大将さんボロクソ言ってすいませんでした・・・心が汚れてたのは僕の方でした・・・。

・3回戦
ヨームの前にはくまもんスリーブ、ぼくの目の前には金髪美少女スリーブ、トキカゼの前には銀髪美少女スリーブのオーダー。一見ヴァイスのタイトル選択とはなんの関係もないように見えるこの並び。しかしここでも僕たちの培ってきた経験が光る。

トキカゼ「スリーブのキャラには本人の好みが現れる。つまり使ってるデッキもスリーブの見た目に近い女の子がいる可能性が高い。」

実にロジカル。その理論で行けば、金髪美少女=アスナ=SAO。銀髪=エミリア=リゼロ。どちらのキャラもあまり作品内での人気は高くないような気がしなくもないがきっと気のせいだろう。
ここまでくればあと一つの答えも自ずと出てくる。そうだろう?サンシャインを握ってほくそ笑んでる先鋒さん?

予想:サンシャイン SAO リゼロ

一人ではたどり着けない答えでも、三人の知恵を合わせれば届く。そんなチーム戦の素晴らしさを噛み締めながら悠々と先にマリガンを済ませた僕を待っていたのはかつてない敗北だった。

正解:サンシャイン○ リゼロ× リライト× 

トキカゼ「いや確かに言われてみれば中堅の方の金髪スリーブリゼロっぽいわ~」
ぼく「(どちらかといえば相手の大将がマリガンで切った静流の方が似てるような・・・)」

かろうじてサンシャインだけは当てる事に成功したものの惨敗。ショックのあまり試合にも負け、1敗ラインで抽選枠チャレンジを狙うことに。

・4回戦
席に着く直前、相手の大将の方のパッションピンクのジャージが目に入る。よく見ると胸にはAquorsの文字。

ぼく「大将はサンシャインだ」
トキカゼ「え、でもプレマは・・・」
ぼく「サプライにしか注意が行かないようではまだまだ甘いよ。相手の方の服をよく見てみたまえ。」
トキカゼ「あっ!たしかに!」

コナン君も脱帽の圧倒的洞察力。負けじとスリーブ名探偵トキカゼも推理を始める。

トキカゼ「白髪スリーブ使ってるってことは白髪好きですよね?」
中堅さん「銀髪大好きですねー」
ぼく「(あれ、今何かちょっと違ったような)」
トキカゼ「これはリゼロ!」

エミリアそんなに人気ないような気がしなくもないが(2回目)ここまで銀髪が好きなのであれば十分に可能性はあると考え採用することに。問題は残る先鋒。艦隊プレマに艦隊の大鯨スリーブ。余りにも露骨すぎる。これは陰謀の匂い。取り巻きから考えてSAOに違いない。

予想:SAO リゼロ サンシャイン

正解:艦隊× プリヤ× リゼロ×

中堅さん「銀髪好きまでバレてたんで十分予想できたんじゃないですかねw」

仰る通りです。返す言葉もございません。先鋒と大将も人を見る目が足りず信じる方を間違え3タテ。このゲーム辛くなってきた・・・

・5回戦
バンドリプレマ、ノーヒント、ニンジャスレイヤースリーブの並び。普段なら真っ先にバンドリプレマを疑いにかかるところだが、4試合終えた僕たちは一つの法則に気が付き始めていた。それは、チームの中で一人は正直者がいるということである。人を疑う負の感情が、悲しいすれ違いを生んでしまった。そんな悲しみの連鎖を今ここで終わらせる。そう決意した僕たちは先鋒の方を信じてバンドリと予想する事に。次はニンジャスレイヤースリーブについて考える事に。

トキカゼ「ニンジャスレイヤーみたいなスタイリッシュなコンテンツが好きってことは・・・ペルソナ!」
ぼく「たしかに・・・スタイリッシュで言うなら進撃の線もある。というか進撃の方が数いそうじゃね?」

というやり取りの末進撃で行くことに。今思い返せば、ニンジャスレイヤーがスタイリッシュ果たしてコンテンツなのかについては諸説ある気もする。
中堅は過去4試合の遭遇率の高さからリゼロだろうと判断。

予想:バンドリ リゼロ 進撃

しかしここでもすんなりと終わらせてくれないのが、魔物が棲むと言われる東京地区。ここで再び波乱が起きてしまう。なんとこの僕が、じゃんけんであいこも挟まずたった1手で敗北を喫したのである。己の出したパーを切り裂いていくチョキを眺めて呆然とする僕の対面のマリガンから降ってきたのは、僕たちが信じた相手の先鋒が握っているはずのバンドリだった。

正解:サンシャイン× バンドリ× 進撃○ 

うらぎりもん


人はどうして、こうも分かり合えないのだろうか・・・


【最終戦績】
4勝11敗。「全然勝ってないじゃんwwwwwww」と思う方もいるかもしれないが、果たして本当にそうだろうか?今回の試みは、本来は全く稼げないはずのアドバンテージを稼ぎにいくための挑戦。つまり、他の参加者は戦う前から既に全敗しているのと同じなのである。それと比較すれば、何もないところから4回もアドバンテージを取れる機会を得る事が出来たというのは非常に大きな成果だと言えるだろう。










まあ、予想を元にマリガン基準変えた事ないけどね







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【WS】悪猿ワールド

もっと加速したい、全ての少年へ捧ぐ
悪猿

【構築完成までの経緯】
アクセルワールドを使って勝つなら、レベ3のスカーレットレインのバーンを主軸にする以外に道はない。アクセルワールドが発売されたその日から、僕はそう思っていた。だが、「僕が使うと」い↑つもレインのバーンが失敗するせいで勝率は芳しくない。そんなアクセルワールドに絶望して、デッキが家で埃を被り始めてから3ヶ月ほど立ったある日のこと。横浜一の天才であるところの僕は思いついてしまったのだ。レベル0から猿パンでゲームスピードを早めながら、後列ごと相手のリソースを焼き払うことによって、早すぎるゲームスピードから相手が一方的に置き去りにされる様子を高笑いしながら眺める。スカーレットレインに依存しなくても勝てる、そんな新たなデッキの可能性を。

【立ち回り】
今回の記事では、全てのカードの丁寧な解説はめんどくさいためあえて行わない。細かい部分は実際に回すことによって、加速世界の理を肌で感じ取ってほしい。

~マリガン~
基本的にはレベル0以外は全て切り飛ばす。序盤のスタートダッシュで何回殴れるかが重要であるため、マリガンも強気に攻めていきたい。

~レベル0~
先攻は1から3パン。後攻は3パンから3パン。序盤はお互いに山を固くする手段もない上に、何もしなくてもダイレ枠がもらえるため、殴れば殴るだけ強い。だから、殴れるだけ殴る。ね?簡単でしょ?
普通のデッキであれば、後攻で3パンなどすればたちまちリソースが枯れ果ててゲーム続行不可能になってしまうが、このデッキは加速をすれば手が増える。加速自体は自分からクロックを食らう行為が強くない点から中々使いどころが難しいテキストだが、1クロック多くもらうことによって柔らかい山に向かってダイレ枠で1回多く殴れると考えると、実は高確率でダメージレースにおいては優位に立つことが出来るのである。すごい!
※手が整っていない場合は計画的なパンチ数の調整が必要な場合もあります。リソースのご利用は計画的に。
※というより、後攻でノータイム3パンしていい場面は特徴応援と加速のセットが揃っている場合か次のターンに加速と特徴応援の効果を両方使える保証がある場合くらい。

~レベル1~
突然序盤から3パンをしてくるという蛮行に対して狼狽える対戦相手に立て直す余裕を与えない。ここで活きてくるのが行きのパワーラインが高い加速世界の精鋭達である。
前列には、着地7kの加速黒雪姫とオバスぺ6500の黒雪姫。後列には特徴応援と着地1500パンプ。その横に添えられる島風改。この盤面、まさに

黒雪姫オタクである。

~レベル2~
黒き死の睡蓮ブラック・ロータスの後ろに、修羅場(物理)みたいなイラストの黒雪姫を添えて相手がなけなしのリソースを振り絞って出してきた早出しをしばきつつ、ウタイで相手の後列にもちょっかいをかける。相手の全てを狩り尽くし終わったこの時点で、レベル3を待たずに決着である。なんて強力なデッキなんだ・・・。このデッキを考えたヤツはもしかして天才なんじゃないだろうか・・・。

~レベル3~
ここで皆さんに残念なお知らせがあります。この時点で相手のリソースを枯らし切れていない試合は、敗北待ったなしである。序盤でやんちゃしまくったツケで枯渇したストックと、椎名でもケアしきれないゴミのようなガバ山。詰めは3コスト1点バーンが1枚入っている以外には、3パンというどのデッキにも平等に与えられた権利のみ。逆に勝ち方を教えてほしいレベル。
しかしながら、希望が全くないという訳ではない。日本の一部の地域では、日頃から徳を積んでいれば、山の圧縮率に関係なくクライマックスはキャンセルに回ってくれるという言い伝えが存在する。したがって、日常生活の段階で電車内でお年寄りに席を譲る等の善行を積み重ねて行くことが、貧弱なレベル3を補うことに繋がるのではないだろうか。

【最後に】
このデッキを使っていると、相手が「事故った」とか「キャンセルが弱い」と言いたそうな顔をしながら首を傾げる場面と多々遭遇することになる。しかしながら、これはこちらがゲームスピードを早めた結果、手や山を整える暇やリソースが無い事が原因であることが殆どであるため、こちらのデッキがコンセプト通りに回っているだけである。そうして悶え苦しむ相手を見ることに喜びを感じることが出来るようになれば、今日からキミも一流の悪猿ワールダーだ!

相手が苦しむのを見て喜ぶために使ってるデッキなのに、最後は徳頼みっていうのは矛盾な気がしなくもない。

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【WS】Rewrite~8扉魔物~(修正版)

※書き終わった直後に改善案見つかったので、構築2枚変えて記事書き直しました(3/10)。
リライトだけにwwwwwwwwwwww(座布団1枚)
魔物


【レベル3】12
かいりきちはや×2
連パン朱音×3
静流ヒール×2
ルチア後列×4
神速攻撃静流×1

【レベル2】7
巨大魔物×4
3k拳×2
終わる世界×2

【レベル1】1
1kジャック拳×1

【レベル0】22
魔物×15
ドルイド小鳥×2
赤レスト集中×4
赤立ち集中×1

【クライマックス】8
扉×8



【デッキコンセプト】
高いパワーラインを形成しつつ次の山の圧縮率を大きく向上させることが出来る、巨大魔物を上手く使うのがコンセプト。そのために必要不可欠だと感じた要素は二つ。

1.後列のレベ3ルチアの早出し
巨大魔物の強みを活かすためには、マーカーを吸い込んだ巨大魔物を数ターンに渡って生存させることが絶対条件。これを達成するだけで、面取りだけでなく一体につき3枚分圧縮を高める事が出来るため、他のレベル2アタッカーと比較してもこのカードを守り続ける意義は大きい。そう考えた時に、単体で10500+3000拳の返し13500ラインでは、TPのレベル応援二面+ヒールの14kラインやごちうさの早出しリゼ+上位応援の13500ラインを考慮すると絶妙に足りていない。これが12500スタートの15500ラインまで見れるようになると、生存率は格段に向上すると言えるだろう。さらに、構築の特性上嵩張ってしまうと捨てにくいクライマックスや、リフレッシュ後に巨大魔物で吸い込むための魔物を能動的に落とすことが出来るのも重要な役割である。

2.巨大魔物を始めとする2帯までに必要なパーツを安定して供給する手段
2帯までに必要な札は、ルチア応援、巨大魔物2枚、3000拳の4枚プラスアルファ。レベル0でアドバンテージを稼ぎたいデッキの特性上、1ターン目から魔物を3枚以上引き込めるように意識してマリガンを行う必要がある関係で、これらの札をマリガンの段階から抱えるのはあまり現実的ではない。そうなったときに、この4枚を安定して毎試合揃えるためには赤い単レスト集中だけでは足りない。そこで考えたのが8扉というクライマックス構成である。一見色が噛み合わず赤色のクライマックスを8枚採用することは難しいように思えるが、レベル1の魔物を採用しないことによってレベル1は扉を貼るための赤、レベル2をルチアを早出しするための緑、残りの青をデッキに大量に積み込まれた魔物によって沸かせるというレベル置き場の色の置き方のプランを取れば実現可能だという結論に至った。

【個別解説】

〜レベル3〜

・連パン朱音 
登場時2ドロー1ディス、任意でクロック食らって自身5500パンプ、アタック時に自身のクロックが3-6なら2コス2ハンド1面リリースで再スタンド。構築を練っていくにつれて最も評価が変わった一枚。結論から言うとめちゃくちゃ強い。
一見重く見えるコストも、自身の効果で手札が一枚増える関係上実質手札一枚から連パン可能。5パンもハンド2枚と5コストから可能。リバースもクライマックスも要求しない詰めとしては破格のコストパフォーマンス、最近巷で流行りのスイッチ夫妻も顔面蒼白である。
5パンを狙いたい試合も多く、経験達成のためにレベル置き場に突き刺す必要がある場面も多いことを考えて3投。

・かいりきちはや
扉対応でアタック時1コストハンド2枚で4点バーン。扉対応の効果を使う試合は大体20試合に1回程度。詰めにいく時は連パン朱音、ヒールとして場に残すなら静流ヒールの方が強いなんとも言えない立場。採用理由はプール内に存在する赤いヒールの中では一番マシだから。主戦場はレベル置き場。ヒールがレベル置き場以外で3枚欲しかったため、後述の静流の枚数配分との兼ね合いで2枚。

・静流ヒール
10kヒールに相手リバース時に3コストと手札1枚で2点バーンとトップチェック。二つのテキストの噛み合いがよく、非常にスペックの高い一枚。テキストの仕様上場に出すのは1枚でよく(≒2枚目以降のヒールはかいりきちはやでも問題ない)、経験達成のプランが前述の通り赤緑を置くというものであるため、基本的にはこのカードをレベル置き場に置く必要がない。したがってこの枠は2枠が適正量であると判断した。

・ルチア後列
経験6早出しと登場時2ドロー2ディス1山ストブ。役割はコンセプトの欄で述べた通り。2面展開が必要な場面も多い上に、経験達成のために手からルチアをクロックに置くことを強いられる場面も少なくない。その場合レベル2に上がるまでにもう一枚ルチアを抱え直す必要がある点を考慮すると、3枚以下だと早出しが現実的ではないと判断したため4投。

・神速攻撃静流
控え6枚早出しと登場時1箇所に往復3kパンプ。2帯以降の面の取り合いが他のデッキ以上に勝敗に直結するこのデッキにおいて、触れない面や返せない面が存在することはそのまま負けに繋がることも少なくない。そこを補うのが神速攻撃である。ラインが高く、終盤で面を取りやすいTP、シャーロット、ログホラ、松相手に勝つために必要になってくる一枚。使う場面はピンポイントなので1枚。

〜レベル2〜

・巨大魔物
控え室の魔物を3枚マーカーにして10.5kになる2/1アタッカー。一枚立つだけで圧縮が3枚強くなるため、リフレッシュ直前に多面展開することによって次の山の圧縮を瞬時に高めることができる。このカードの存在によって1リフよりも2リフの方が次の山の圧縮率が良くなる場面も少なくない。守りきれないと判断した場合は圧縮率を維持するために後列に収納することもある。どんなゲームでも2面以上は立てたいので4枚。

・3k拳
緑の3000拳。効果使用時に相手を倒すと思い出送り。思い出送りの恩恵が大きいと考えた点と、ルチア以外の緑が入っていない関係でレベルの置き方がプラン通りに行かなかった場合の申し訳程度の色補完として緑の助太刀。使う機会が多いので3枚採用まで視野に入るが、枠の都合上で2枚。

・終わる世界
青が3枚以上いると発動可能な2/2イベント。相手のストックを入れ替えながら互いに擬似リフ。1帯で相手にアドを稼がれきったり、1周目を綺麗に弾かれたりした結果、相手に純ストックを大量に積み上げられてしまったゲームを取り返すのが主な役割。このカードが存在するというだけで相手としては純ストックを一定以上積み上げにくくなるため、見せるだけでもかなり大きな圧力となる。
しかし、使う側が実際に毎試合このカードを使いたいかと言われれば話は別である。2帯までに揃える必要がある要求札が多い中で、常に手札のスロットを発動条件も厳しく打つかどうか不確定なイベントのために1枠割く必要がある上に、発動するだけで2コストと手札1枚を失うため、プレイする側も非常に大きなリスクを背負っているのである。
2帯以降のカードパワーが環境上位と比較しても十分高いと言えるこのデッキにおいて、あえてイベントを打つリスクの高いゲームプランを取らざるを得ない場面は少ないが、見せた時の圧力や上手く発動出来た時のリターンの大きさを重く見て1枚だけ採用。現状では不採用よりは強いと考えている。

〜レベル1〜

・ジャック拳
1kカウンターと、カウンター使用時に追加1コスト3ハンドで相手1面レスト。このデッキ唯一のレベル1にして唯一の黄色。1kカウンターで綺麗に弾かせてもらえる場面はあまり多くないため、防御札としての役割を重く見ての採用。
8扉の構成上アタック中に想定以上にクライマックスが捲れてしまった場合に、増えた手札をコストにして追加テキストを使用することによって山が弱くなる代わりに相手のパンチ数を減らして次のターンを見る動きが可能となるため、デッキの動きと噛み合った一枚と言えるだろう。
終盤の防御札としての役割以外は期待していないため1枚。序盤も他に優先順位が高い札が手にあれば積極的に切って問題ない事が多い。

〜レベル0〜

・魔物
3面埋めて5500。採用が15枚な理由としては
1.巨大魔物4面展開もあるため最低12枚+レベル置き場用の1枚の13枚は必須
2.リフレッシュ直前に出す前提で考えても、ストックの奥、リフ前の山、クロックに埋まる可能性を考慮すると2枚くらいは余裕を持っておきたい
それっぽい理由をつけるならこんなところだが、最適な枚数配分は未だに摸索中。枚数配分に自信のある魔物マイスターには是非とも考え方をご教示願いたいところ。

・ドルイド小鳥
返し全体500パンプ、自身レストと手のキャラ一枚切って自分のレベル以下の控えの魔物1枚を場に出す。クライマックスを切れない点がネックだが、手札を作る上でのリスク回避の面で大きな役割を果たしてくれる。15枚入っているとはいえ、常に前列に3枚投げ続けることを考えると素引きだけではこれを実現するのは難しく、扉トリガーや集中は2帯のパーツ集めに回したい。そんなときに、上から引いた不要な札を効率よく魔物に還元出来るこのカードの存在は大きいと言えるだろう。
構築において果たす役割は大きいものの、後列や0の枠の関係と、2帯以降役割がないカードであることを考慮して2投。2枚目以降を引いても自身のテキストで切って魔物に還元することは出来るため、序盤の安定性を重視するなら3枠目の採用も視野。

・赤レスト集中
控え回収単レスト集中とクライマックス貼った時に一箇所にレベルパンプと500パンプ。パンプテキストは上位後列ルチアとシナジーがあるが使う場合は早出しメタを打たれた場合のリスクケアはしておくのが望ましい。1枚引けるかどうかで序盤の手の枚数が決まる生命線なので4投。基本的には2リフを目指したいので捻る回数やタイミングには注意。

・赤立ち集中
控え回収立ち集中と自キャラリバース時一箇所1kパンプ。元選抜の非常に強力なカード。不確定とはいえ手札のクライマックスを切る数少ない手段なので運用は慎重に。基本的には後列に添えるだけで前列のパワーラインを底上げしてくれる非常に優秀な後列だが、おそ松の500焼きには焼却されるためその点だけは注意したい。

〜クライマックス〜

・力強いですし
扉。かいりきちはやの対応。イラストがボケボケすぎる。世界の終わり。

・守るべき人
扉。イラストが綺麗。かいりきちはやの対応じゃない。世界の終わり。

【立ち回り】
非常にシビア。全て書くのは不可能なので掻い摘んで抑えるべき要点だけ書いていきたい。

・マリガン
0以外は全て切るのが基本。余裕を持って経験を達成できる配分になっているためレベル3も全切り。例外は主に二つ。
1.上位後列ルチアは2枚以上引いてしまった場合は1枚キープ。
このカードだけは前述の通り、2帯までに2枚手を通る必要がある可能性が高いため。
2.ドルイド小鳥を引いたら魔物を1枚切る。
魔物を1枚切ることによって、ドルイド小鳥でその他のキャラを魔物1枚に還元出来る事が確定する。自分で魔物を出す前にドルイド小鳥がテキストを使える可能性があるのは、相手が先に殴ってきた場合にキャンセルで魔物が巻き込まれていくパターン、または魔物以外で先に殴って集中を捻ることになるというパターン。どちらもあまりこのタイミングで1枚頻繁に起こるパターンではないため、このタイミングで切っておく必要がある。
3.巨大魔物は他に切れるキャラがいてレベル0がある程度手にあればキープ
魔物というデッキタイプにとって、情報アドバンテージがかなり重要である。何故なら、魔物だと分かれば置き相殺を始めとする対策をされてしまい0帯でアドバンテージを稼ぐことが難しくなってしまうためである。前情報なしで対面した場合、基本的にマリガンの時点では巨大魔物と終わる世界以外は、ガイア軸を始めとする別の軸のリライトに見えるようなカードしか切らない構築となっている。そのため、扉がスカらないようにするために1枚以上別のカードを切ることが出来て尚且つ、0で殴れる見通しがある程度立っている場合は、情報アドバンテージを与えない点と回収リソースを巨大魔物に割かなくて済む点を重く見てキープした方がよい。魔物が今後リライトの中でトップメタとなった場合はこの点については考慮しなくてよい。

・レベル0
考える事は主に
1.5500を3面立てて返しに何面割られるかのリスクとダイレ枠を消しながら手が帰ってくるリターン
2.殴って相手のレベルが上がった場合のリスクと殴る回数を増やすリターン
3.そもそも3面魔物が立たなかった場合に何をするか
4.集中を捻るか
5.横を貼るか
あたり。相手のタイトルによってこれらは全く異なるのでこのあたりは回数稼いで覚えるのがベストかと。

・レベル1
非常に弱い。レベル1バニラスペックのアタッカー3面以外何もいないため長引けば長引くほどアドバンテージを稼がれる。ここで重要なのは、1リフするか2リフするかの判断と、1リフを狙う場合は打点が通らなくても魔物でサイドした方が強い場面が多いと言う点である。理由は単純で、リフレッシュ後に控え室に落ちる魔物の枚数が増えるためである。1帯でアドバンテージを取られても2帯以降のカードパワーで押し切れば十分勝てる試合も多いため、自分の展開最優先で動きたい。

・レベル2
巨大魔物を大切に。その実現のために細かいゲームプランの差こそあれど、これが全て。

・レベル3
回復やジャック拳で1ターン多く貰うか4パンないし5パンして1ターン早く終わらせるか、もしくは両方。手を整える手段は限られているため必ずしもゲームプラン通りに握り分けられるとは限らないため、少ない要求枚数でゲームを決められる朱音連パンの優先度は特に高い。

【最後に】
それなりにテーマとして可能性は感じていたものの、しばらくCSや地区に出る予定が無いため自分の中で構築が固まったタイミングで公開することを決意して記事を書いた次第。ここまで読んでいただいた方にとってなんらかの形でお役に立てば幸いです。
その他質問等あればツイッターまで。

【WS】SAO構築紹介~絶剣死銃~

†絶剣(ぜっけん)†と†死銃(デス・ガン)†。SAOを代表する(?)パワーワード同士の夢のコラボ。パワーワードを二つ並べれば強いデッキが出来上がるのは必然。
絶剣死銃2


【個別解説】

~レベル3~

・凛アス 4枚
ヒールとアタック時1コス1ハンドで全体ソウルパンプと500上昇。クライマックスを持っていなくてもソウルの底上げが出来る点や、クライマックスを貼る余裕があればレベル3の前でサイドアタックの選択肢が取れる等打点調整の面で貢献が可能。どう見てもパワカ。死銃が通用しないシャーロットやログホラ相手にも、このカードのおかげで分の悪くない勝負が仕掛けられる。
絶剣や集中のサーチ対象として優先度が高いのは死銃であるため、回収リソースを極力割かずに手に集まるようにするための4投。前述のバーンが通用しない相手と戦う場合のヒール勝負になる展開を考えても4枚はヒールを確保したかったという意図もある。

・死銃 4枚
コンセプトその1。相手が全て標的特徴を持つならアタック時1点バーン。クライマックスも追加コストもなしで1点バーンを飛ばすことが出来る。カードパワーの高さは、名前のオラつき具合に違わず異次元。守れば守るだけバーンを飛ばせるため、なんとしてもこのカードを助太刀で守りたいところだが、上位応援と特徴応援を並べて両端に2枚配置すれば、相手はこちらの25拳込みで14000を2面用意しなければ上から踏み超えることが出来ないのである。14000を2面作れるデッキは少なくないものの、両端14000ラインを簡単に作れるデッキはそう多くないため、このゲームプランはかなり現実的だと言えるだろう。
ゲームを通して3枚以上は投げたいカードであるため4投。

~レベル2~

・クリキンアスナ 1枚
最後に殴れば10k出るアスナ。少し心許ない数字にも見えるが、後列の標的付与ブラザーズやアタック時パンプリーファを駆使すればそこそこのパワーラインが出る。2帯では最低限相手に楽をさせないようにしつつレベル3を集めるのがコンセプトであるため、2帯で相手をまともに触ることが出来るカードはこれ一枚。大切に扱いたいところ(他人事)。

・後列標的付与弟 1枚
武器に1kパンプと後列全体標的付与。こいつが立っているかどうかで死銃が帰ってくる確率は大きく変わるため出せる余裕があれば積極的に出していきたい。後列にチャブルがついている小癪な輩もこのカード一枚でお陀仏。強いぞ弟~。

・リーファ拳 1枚
25拳と使用時コンソール。デッキ唯一の防御札。最終ターン一個前でしか打たないが、打てるストックが確保できそうなら積極的に加えていきたいところ。

~レベル1~

・副団長 3枚
振り分け可能な2000カウンター、通称シャミセン。とても強い。1帯から3帯まで広く役割が持てる優秀な1枚。ゲーム通して2枚は使う事が多い上に、1の頭で必ず握りたいので3枚。

・オバスぺ8kアスナ 4枚
自分よりレベルの高い相手とは戦えない弱い者いじめの専門家。集中と標的付与ブラザーズのどちらかが後列にいれば端でも8500、中央にいるとなんとレベル2で9500。まさに弱い者いじめの王と言えるだろう。1の頭で2枚立てたいため4枚。

・絶剣 4枚
コンセプトその2。全面埋めれば着地65、宝対応で1コスハンド1枚で2枚サーチと返しまでレベルパンプ。対応が宝であるため連動の成功率が高い点、2枚サーチの手の質の向上や圧縮率形成における面での優秀さ、行きのパワーラインの高さ等を考慮すると、1帯シナジーの中でもトップクラスの性能であると言えるだろう。

~レベル0~

・35アスナ 4枚
トップチェックしてアバター以外ならクロック行き。標的付与ブラザーズも漏れなくクロック行き。クライマックス込みでデッキの3割はクロックに送られていくため、単体で見るとありえないくらい弱い。しかし、後列のブラザーの片割れと集中と一緒に中央で5000レベル1と化すと途端に話は変わってくる。中央に居座ることが出来た時の生存率の高さを考慮すると、他のオバスぺパンチャーと比較してもリスクリターンを考慮しても頭一つ抜けていると感じたため採用に至った。0帯のコンセプトであるため4投。

・2枚戻しアスナ 4枚
登場時控えのキャラを2枚山に戻すとソウルパンプと、リバース時トップチェックでレベル1以上ならストック行き。絶剣で控えのカードを触れるようにしつつ、絶剣で使ったストックを補充出来る、まさに絶剣のために生まれてきたかのようなカード。ゲーム全体を通してストックを使う機会は多いため、ストックが1枚増える機会が増えることには大きな意味があると感じたため4投。

・前列標的付与ニキ 4枚
武器に特徴500応援と相手の前列全てに標的付与。武器を持たないのは標的付与ブラザーズのみであるため基本的には気にならない。0帯及び1帯のパワーラインが500高いかどうかは面が一面帰ってくるかどうかに直結する場面が多いため、序盤に確実に引けるようにするための4投。

・後列標的付与弟 2枚
純応援と自身レストで2ヵ所に標的付与。アニキと一緒にこいつで後列を指定すればめでたく死銃の条件は達成される。基本的には終盤まで後列は集中とアニキで固定されるため、弟を序盤で後列に配置する意義は薄いため、本来は終盤で触れるようにするために1枚でもいい枠なのだが、赤をこれ以上減らすと色が湧かなくなるリスクが大きいと判断したため2枚。

・横パンプリーファ 2枚
アタック時横に1kレベル1パンプ。主な役割は0帯から1帯のライン勝負において端を触りに行くための補助、レベル置き場要因等。弱い者いじめ大好きアスナにパンプを振ればレベル2も殴りに行けるのが地味に優秀。役割がそれなりに多いため2枚。

・緑レスト集中 4枚
2レスト山集中と中央のアスナかユウキに1kレベル1パンプ。0から1帯で中央を取り切ることを可能にしながら手の質を向上させてくれる構築の核。序盤に絶対に1枚引きたいため4枚。

~クライマックス~

・宝 4枚
絶剣の対応。実は対応よりユウキ本体を握りしめる方が難しい場面も。

・扉 4枚
死銃の対応・・・ではない。厳密には、死銃の対応ではあるのだが、この構築には入っていない2/1の後列焼きの対応。後列焼きの条件も標的参照なので、相手がカードプールに自信ニキだと後列焼きのケアで後列出し渋ってくれる試合が100試合に1回くらいあるかもしれないから、よい子の諸君はとりあえず死銃が映ってる扉にしとこうね!

【回し方】

・0帯
2ストック以上溜まるように動く。集中と共に中央に鎮座するオバスぺアスナは相手のレベルが上がらない限りほぼ触られないため、オバスぺのデメリットであるトップチェックによるドラ確認等も駆使して0止めでアドを稼ぐプレイングも積極的に狙いたい。

・1帯
弱い者いじめ大好きアスナ2面と絶剣1面連動スタートが理想。絶剣は一度に使うとストックが溜まりにくい上に返しの面が弱くなりやすくシャミセンが機能しづらくなるため、数ターンにわたって一面連動するほうが強いケースが多い。

・2帯
3帯のためのパーツを集めながら相手の面に適度に触り続けたい。3帯に上がり切る前に集中をどこかのタイミングで前に投げ捨てられるのが理想。8ストック以上溜められるように動くのが望ましい。

・3帯
凛アス死銃死銃+カウンターで1ターンもらいつつ相手の打点を押し込んで、死銃1面をカウンターで弾きながら返しに死銃を手からもう1枚出すなり3コスアンコールするなりしながら、死銃2面で詰めに行くみたいなのが綺麗な展開・・・だが、そう上手くいかないのが人生。手が足りなくて後列等が上手く揃わなければ凛アスでゴリ押すしかない。逆に考えると大抵の場合は凛アスでゴリ押せばゲームにはなる。なんて強力なカードなんだ・・・

【次回予告】
何故コンセプトとして絶剣死銃を選ぼうと思ったのか(名前とかじゃない真面目な理由)、不採用カードや色選択の理由等については次の記事で書く予定。次回、「絶剣死銃~真相編~」、お楽しみに!

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【WS】最強のrewrite

強力なデッキだぁ。

【デッキレシピ】


【個別解説】
~レベル3~

・いたキス
登場ターンショットとアタック時1コス1ハンドで全体ソウルパンプ。古き良き強力な詰め。多面も強力なので4投。

・連パン朱音
登場時2ドロー1ディス、登場時1クロックでパワー5500上昇、自身のクロックが3-6だと2コス2ハンド連パン。リバース要求がない上にハンドコストを自前で供給出来るため連パンが非常に容易。後が無い試合をひっくり返してくれるスペックを持ったいぶし銀な一枚。

・かいりきちはや
扉対応でアタック時1コス2ハンドで4点バーン飛ばしながらパワー3000上昇する10kヒール。竿のレベ3シノンの親戚。誰しもが多面を夢見て胸をときめかせながら構築を考えるが、そんな手札はどこにもない。

・後列ルチア
経験6早出し、登場時2ドロー2ディス1ストックブースト、前にレベル比例1000応援。バケモン。リライトを考えるうえで、このカードをどれだけ上手く組み込めるかが構築の完成度の高さに直結すると言っても過言ではないほどの可能性を秘めたカード。そんな今回の構築、緑はなんとこの上位応援ルチア4枚のみな上に、暁の回収対象外と見事なまでに噛み合っていない。

今回の構築における主な役割は早出しちはやの後ろに添えて11.5kラインを形成すること。宝対応羽川が制限改訂によって数を減らすことが予想される新制限環境においては、パワーラインの高いレベル2を意識した構築は必然的に少なくなってくるためこのパワーラインには大きな価値がある。

~レベル2~

・3000拳
黄色い3k拳。緑の方が100倍強いけど心が狭いから暁で回収できないのが許せなかった・・・。TPのレベル応援2面+早出しの14000ラインやごちうさの早出しヒール+2000応援の13500ラインを考慮すると環境における3k拳の需要はかなり高いと踏んで2投。

・カリスマ
1k応援とヒールメタ。ヒール耐久してドヤ顔してくるオタクタイトルとまともにやりあってもヒールが4枚しか入っていない上に詰めも特別強くないリライトで安定して勝ち切るのは難しい。そこで、ヒールを縛って連パンやいたキスで詰めに行くプランも取れるようにヒールメタを1枚だけ採用することに。†カリスマで差をつけろ†

・9.5kちはや
扉対応で控え回収出来る器用さを持つ反面、チェンジで出しても手から出しても1点食らうお茶目さん。ファントムにも似たようなカードがいた気がするけどきっと気のせいだろう。クロックを食らうところ以外はつよ・・・悪くない。うん。

~レベル1~

・10拳
追加1コストと手札3枚で相手のキャラを一枚レスト。生き残るために使うなら返しのちはやバーンは諦めましょう。

・ちはやチェンジ元
アンコールステップの初めに1コスト払って自身をクロックに送り込んで9.5kのちはやを控えから早出し。強大なチカラにはリスクが伴う。

~レベル0~

・オカケン
ちはやのチェンジ元絶対集めるウーマン。テキストを使ったらチェンジ元を出すストックがない?気合で溜めろぉ!

・暁
千早朱音咲夜を拾える暁。山のケアと同時に序盤の山削りを早くしてちはや2面チェンジの成功率を大幅に高めた救世主であると同時に、そもそもちはやチェンジに頼らざるを得ないほど構築に大きな制約を課した諸悪の根源。罪な女である。

・立ち集中
控え回収集中と自分のキャラがリバースしたときに一か所1000パンプ。めっちゃ強い。

・控え回収レスト集中
単レスト控え回収集中とクラマ貼ると一か所にレベルパンプと500パンプ。後列にレベ3ルチアがいれば実質1500パンプ。非常に強力なカード。序盤に何も考えずに捻るとちはや2面立たなくなったり裏にルチア添えられなくなったりするのでご利用は計画的に。

・CIPクラマ入れ替え
登場時1コスで控えと手のクラマ入れ替え。都合よく控えに落ちてると回収の選択肢の一つとして便利。

・身代わり咲夜
身代わり効果と自身レストでちはやかこたろうネーム一か所にレベルパンプと1kパンプ。後列にルチアいると実質2kパンプ。早出ししたちはやを守るのが主な役割だが、このカードの真髄は横の早出しルチアを守れる点にある。後列の早出しルチアを使う上で最も負け筋になるパターンは、相手のデカいキャラを殴りに行った時に、美夏互換をはじめとする早出しメタ系統の拳を使って素でパワー負けで弾かれた上に、追加テキストを使って後列のルチアを焼却されるパターンである。それをケアできる咲夜。なんて強力なんだ・・・

~クライマックス~

・力強いですし
かいりきちはやの対応の、ボケボケアニメキャプ絵の扉。絵の適当さが酷い。(光らないカード基準)

・守るべき人
9.5kちはやの対応の扉。絵がキレイキレイ。

【立ち回り】
このデッキをすぐにお近くの買い取りカウンターに持って行って、手に入れたお金でごちうさを組みましょう。帰り道に上手い飯くらいは食えるレベルのお釣りは帰ってくると思います。戦場で輝くだけが強さじゃないさ・・・

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がんてつ

Author:がんてつ
ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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