【WS】フルプラ2phantom~宣告、貫通による死~



【レベル3】6枚
無敵のファントムドライ×4
元ファントム 江蓮×2

【レベル2】5枚
ファントムの助手キャル×3
狙撃×2

【レベル1】16枚
ファントムの実験作ドライ×4
決意の江蓮×4
メイド服のアイン×3
祈るドライ×4

【レベル0】16枚
狂気に満ちたドライ×2
新たなファントムドライ×4
観測手キャル×4
ツヴァイの教官アイン×4
一心同体のパートナーキャル×2

【CX】8枚
風の記憶×4
決着×4

【コンセプト】
8枚のクライマックス全てを1周目最凶クライマックス「プラ2」で固め、誰にでも平等に訪れる一周目の柔らかい山に向かって致死量の打点を捻じ込み、無敵のファントムドライによる連パンと狙撃で仕留める。ソウルゲーをコンセプトとするphantomというタイトルにおける一つの終着点。デッキ名は唯一の勝ち筋であるプラ2による相手のレベルの貫通と祈るドライとメイド服のアインによる疑似加速ギミックから。

【構築を組むに至った経緯】
現在の所謂環境タイトルに共通する特徴として、山のケアが非常に容易であるという点が挙げられる。10枚以上の山を一瞬で削りきることによって浅いキャンセルでも次の返しの山が柔らかくならない、逆にキャンセルせずにクライマックスが下に沈殿してしまった場合でも山の枚数を調整して削りきる事によってリフレッシュ前のトリガーによって次の山の圧縮が崩れる事を防ぐ。このように、高い次元で山の圧縮率を維持することが可能になったことによりヴァイスシュヴァルツのゲーム性は大きく変わったのではないだろうか。
そんなデッキに対して、どうすれば打点レースで優位に立つことが出来るのか。答えは簡単だ。圧縮率を高める前の、クライマックスの配置に依存せざるを得ない1周目の山に打点を放り込めばいいのだ。しかしながら、圧縮率の高くならないphantomのようなタイトルでは、1000-1を貼って2-2-2の合計6点を通す程度では勝利を手繰り寄せることは出来ない。そこで採用されたのが8枚のプラ2である。クライマックスのどれを貼っても3-3-3スタート。クライマックス1トリで11点。2トリで13点。全て通れば1ターンでレベル2つ分が貫通。いくら次の山が硬くても、この時点で事実上の決着である。仮に1発キャンセルされたとしても、レベル1つ分は確実に飛ばすことが出来ると考えると、相手からすればこの上ない脅威だろう。
この時点で2発キャンセルされたらもう負けなんだけどね


【個別解説】

・無敵のファントムドライ
真宵ヒールとpos凛を足し(て4で割っ)た強さを持つと謳われる、無敵のフィニッシャー。2枚抱えて2点ヒールするよりも、1枚だけ抱えて2点目をヒールする分のストックを使って5パンした方が強い。殺られる前に殺る。

・元ファントム 江蓮
宝羽川を始めとする10k付近のラインでオラついてるヤツらと戦いに行くためのカード。裏に上位応援が添えられてる早出しには大抵擦りもしないし中央に鎮座するTP凛なんて夢のまた夢。

・ファントムの助手 キャル
ネームパンプと後列焼きの付いた隼鷹。後列焼きシナジーは対応がキャントリとかいうプラ2の1/6の強さしかないクソ雑魚クライマックスだったため泣く泣く採用は見送り。2帯以降で握った決着を離すことなく3-3-3を作るための3投。

・狙撃
2/2イベントで相手に2点バーン。キャンセルされると「自分が」1点バーンを喰らう、曲者揃いの今回の構築の中でも1番クレイジーなカード。ドライでヒールをしても返しが見れないなら、後ろは振り返らずに相手を先に葬る事に全てを賭ける。そんなphantomの矜持を感じずにはいられない。

・ファントムの実験作 ドライ
1/0 6000 ソウル2。(2帯以降は)伝説の1枚制限カード、アクション仮面の互換とも言える言えない一枚。アクション仮面と比較するとパワーこそ大きく劣るものの、デメリットの小ささには目を見張るものがある。4投以外ありえない。

・決意の江蓮
着地時横に1500パンプ、黄色いプラ2を貼るとアンコールステップの始めに手札に戻る。今回の構築を組む動機になったカード。対応を貼り続けることでノーコストで手札を増やしながら、着地1500パンプで相手の面に圧をかけていく。このカードの採用によってクライマックスを貼り続ける手札を確保することが容易になり、横を貼り続けて走り抜けるという構築のコンセプトを高い次元で実現することが可能となった。

・メイド服のアイン
祈るドライがあたかもパワーカードであるかのような錯覚を起こす原因を作っている、非常に優秀な後列。祈りながら2面捻れば手札1枚1クロック2コスで4枚回収。加速すれば手札が溢れることはアクセルが教えてくれた。

・祈るドライ
控え室に眠る珠玉のパワカの数々を拾える優秀な一枚。時計特徴がついていないカードはメイド服を捻って回収することでカバー。

・狂気に満ちたドライ
1枚で手が増える唯一のギミック。最後に信用出来るのは狂気。

・新たなファントムドライ
おっぱいデカすぎ。

・観測手キャル
捻って貴重なプラ2を落とすよりも捲って3から5って言った方が強い・・・とか言ってると2周目入った直後にファイナルターンを迎えるハメになるので捻れる時は大人しく捻った方がいい。

・ツヴァイの教官アイン
定位置はレベル置き場。帰ってくれば強い(当たり前)

・一心同体のパートナーキャル
あの物語シリーズ屈指のパワーカードと同じ肩書きを持つパワカ。しかし、肝心の効果はphantom待望の手を切れるカードかと思いきや、純応援とファントムネームに行き500パンプ。肩透かしもいいところである。

・決着
みんな大好き最強クライマックス。初手からファイナルターンまでずっと一緒だよ・・・!

・風の記憶
プールの中に風は存在するのに、風の方は「笑顔」で何故かこちらはプラ2。ヴァイスシュヴァルツは奥が深い。


【不採用カード一覧】

・扉と扉対応セット
扉捲って手札増えても勝てない。

・各種拳
返せる面が残らない。

・座布団ツヴァイ
座布団敷いても勝てない。


【各デッキに対する立ち回り】

・物語(宝)
1のラインが暁や相殺など低めのパワーラインが中心となっているため、こちらの1アタッカーで上から踏みながら相殺の面は決意の江蓮で一方的に処理が可能。宝連動羽川によって3周目以降の山で勝負するのがコンセプトであるため、1周目から2の中盤に以降に押し込むことが出来れば3周目に入る前に決着をつけることが現実的になってくる。ストックが溜まり切る前に狙撃から決着。総じて圧縮を作られる前に詰めきることが特に重要になってくるマッチング。(相手が一周目で膨大な確山を作ってようやく)微不利。

・物語(炎)
ダメージレース先行逃げ切り方同士のマッチング。だが、相手が扉を貼りながら炎を捲って1点とかいう小火で満足している返しにこちらが用意するのは、プラ2を貼りながらプラ2を捲って2点バーン。速攻の質の違いをわからせることが出来る。(一切面が取れないせいで空いてしまうダイレ枠の打点を期待値を超えたキャンセルで弾く事が出来れば)不利。

・デレマス(TP)
暁と5枚集中でガバ山を一瞬で消し去ってくる天敵。聳え立つTP凛の壁は高く、その先に待つ5パン、6パンなど耐えられるはずもない。無理。

・デレマス(グッスタ)
TPと比べると1帯貫通させた時まだ光明が見える分幾分かマシ。でも新田とかなこ集中のせいで大体1リフされるし5パンは耐えられない。不利。

・アクセル
型によって対処は異なるかと思いきや、やることは常にプラ2貼りながら3パンなので何も変わらない。「同じ」加速タイトルとは思えないカードパワーの差を見せつけられながら随所で面と圧縮率において差をつけられる上に、向こうはこちらの唯一の勝ち筋であるガバ山への打点ぶっぱを椎名でケア出来てしまう。不利。

・ミルキィ
前時代的な面取りデッキだからガバ山のケアが出来ないと思いきや、そこには常駐している立ち集中の姿が。宝が爆発して自滅する一瞬を突くのが勝ち筋。不利。


【総括】
phantom、ダメみたいですね。
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ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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