【WS】Rewrite~8扉魔物~(修正版)

※書き終わった直後に改善案見つかったので、構築2枚変えて記事書き直しました(3/10)。
リライトだけにwwwwwwwwwwww(座布団1枚)
魔物


【レベル3】12
かいりきちはや×2
連パン朱音×3
静流ヒール×2
ルチア後列×4
神速攻撃静流×1

【レベル2】7
巨大魔物×4
3k拳×2
終わる世界×2

【レベル1】1
1kジャック拳×1

【レベル0】22
魔物×15
ドルイド小鳥×2
赤レスト集中×4
赤立ち集中×1

【クライマックス】8
扉×8



【デッキコンセプト】
高いパワーラインを形成しつつ次の山の圧縮率を大きく向上させることが出来る、巨大魔物を上手く使うのがコンセプト。そのために必要不可欠だと感じた要素は二つ。

1.後列のレベ3ルチアの早出し
巨大魔物の強みを活かすためには、マーカーを吸い込んだ巨大魔物を数ターンに渡って生存させることが絶対条件。これを達成するだけで、面取りだけでなく一体につき3枚分圧縮を高める事が出来るため、他のレベル2アタッカーと比較してもこのカードを守り続ける意義は大きい。そう考えた時に、単体で10500+3000拳の返し13500ラインでは、TPのレベル応援二面+ヒールの14kラインやごちうさの早出しリゼ+上位応援の13500ラインを考慮すると絶妙に足りていない。これが12500スタートの15500ラインまで見れるようになると、生存率は格段に向上すると言えるだろう。さらに、構築の特性上嵩張ってしまうと捨てにくいクライマックスや、リフレッシュ後に巨大魔物で吸い込むための魔物を能動的に落とすことが出来るのも重要な役割である。

2.巨大魔物を始めとする2帯までに必要なパーツを安定して供給する手段
2帯までに必要な札は、ルチア応援、巨大魔物2枚、3000拳の4枚プラスアルファ。レベル0でアドバンテージを稼ぎたいデッキの特性上、1ターン目から魔物を3枚以上引き込めるように意識してマリガンを行う必要がある関係で、これらの札をマリガンの段階から抱えるのはあまり現実的ではない。そうなったときに、この4枚を安定して毎試合揃えるためには赤い単レスト集中だけでは足りない。そこで考えたのが8扉というクライマックス構成である。一見色が噛み合わず赤色のクライマックスを8枚採用することは難しいように思えるが、レベル1の魔物を採用しないことによってレベル1は扉を貼るための赤、レベル2をルチアを早出しするための緑、残りの青をデッキに大量に積み込まれた魔物によって沸かせるというレベル置き場の色の置き方のプランを取れば実現可能だという結論に至った。

【個別解説】

〜レベル3〜

・連パン朱音 
登場時2ドロー1ディス、任意でクロック食らって自身5500パンプ、アタック時に自身のクロックが3-6なら2コス2ハンド1面リリースで再スタンド。構築を練っていくにつれて最も評価が変わった一枚。結論から言うとめちゃくちゃ強い。
一見重く見えるコストも、自身の効果で手札が一枚増える関係上実質手札一枚から連パン可能。5パンもハンド2枚と5コストから可能。リバースもクライマックスも要求しない詰めとしては破格のコストパフォーマンス、最近巷で流行りのスイッチ夫妻も顔面蒼白である。
5パンを狙いたい試合も多く、経験達成のためにレベル置き場に突き刺す必要がある場面も多いことを考えて3投。

・かいりきちはや
扉対応でアタック時1コストハンド2枚で4点バーン。扉対応の効果を使う試合は大体20試合に1回程度。詰めにいく時は連パン朱音、ヒールとして場に残すなら静流ヒールの方が強いなんとも言えない立場。採用理由はプール内に存在する赤いヒールの中では一番マシだから。主戦場はレベル置き場。ヒールがレベル置き場以外で3枚欲しかったため、後述の静流の枚数配分との兼ね合いで2枚。

・静流ヒール
10kヒールに相手リバース時に3コストと手札1枚で2点バーンとトップチェック。二つのテキストの噛み合いがよく、非常にスペックの高い一枚。テキストの仕様上場に出すのは1枚でよく(≒2枚目以降のヒールはかいりきちはやでも問題ない)、経験達成のプランが前述の通り赤緑を置くというものであるため、基本的にはこのカードをレベル置き場に置く必要がない。したがってこの枠は2枠が適正量であると判断した。

・ルチア後列
経験6早出しと登場時2ドロー2ディス1山ストブ。役割はコンセプトの欄で述べた通り。2面展開が必要な場面も多い上に、経験達成のために手からルチアをクロックに置くことを強いられる場面も少なくない。その場合レベル2に上がるまでにもう一枚ルチアを抱え直す必要がある点を考慮すると、3枚以下だと早出しが現実的ではないと判断したため4投。

・神速攻撃静流
控え6枚早出しと登場時1箇所に往復3kパンプ。2帯以降の面の取り合いが他のデッキ以上に勝敗に直結するこのデッキにおいて、触れない面や返せない面が存在することはそのまま負けに繋がることも少なくない。そこを補うのが神速攻撃である。ラインが高く、終盤で面を取りやすいTP、シャーロット、ログホラ、松相手に勝つために必要になってくる一枚。使う場面はピンポイントなので1枚。

〜レベル2〜

・巨大魔物
控え室の魔物を3枚マーカーにして10.5kになる2/1アタッカー。一枚立つだけで圧縮が3枚強くなるため、リフレッシュ直前に多面展開することによって次の山の圧縮を瞬時に高めることができる。このカードの存在によって1リフよりも2リフの方が次の山の圧縮率が良くなる場面も少なくない。守りきれないと判断した場合は圧縮率を維持するために後列に収納することもある。どんなゲームでも2面以上は立てたいので4枚。

・3k拳
緑の3000拳。効果使用時に相手を倒すと思い出送り。思い出送りの恩恵が大きいと考えた点と、ルチア以外の緑が入っていない関係でレベルの置き方がプラン通りに行かなかった場合の申し訳程度の色補完として緑の助太刀。使う機会が多いので3枚採用まで視野に入るが、枠の都合上で2枚。

・終わる世界
青が3枚以上いると発動可能な2/2イベント。相手のストックを入れ替えながら互いに擬似リフ。1帯で相手にアドを稼がれきったり、1周目を綺麗に弾かれたりした結果、相手に純ストックを大量に積み上げられてしまったゲームを取り返すのが主な役割。このカードが存在するというだけで相手としては純ストックを一定以上積み上げにくくなるため、見せるだけでもかなり大きな圧力となる。
しかし、使う側が実際に毎試合このカードを使いたいかと言われれば話は別である。2帯までに揃える必要がある要求札が多い中で、常に手札のスロットを発動条件も厳しく打つかどうか不確定なイベントのために1枠割く必要がある上に、発動するだけで2コストと手札1枚を失うため、プレイする側も非常に大きなリスクを背負っているのである。
2帯以降のカードパワーが環境上位と比較しても十分高いと言えるこのデッキにおいて、あえてイベントを打つリスクの高いゲームプランを取らざるを得ない場面は少ないが、見せた時の圧力や上手く発動出来た時のリターンの大きさを重く見て1枚だけ採用。現状では不採用よりは強いと考えている。

〜レベル1〜

・ジャック拳
1kカウンターと、カウンター使用時に追加1コスト3ハンドで相手1面レスト。このデッキ唯一のレベル1にして唯一の黄色。1kカウンターで綺麗に弾かせてもらえる場面はあまり多くないため、防御札としての役割を重く見ての採用。
8扉の構成上アタック中に想定以上にクライマックスが捲れてしまった場合に、増えた手札をコストにして追加テキストを使用することによって山が弱くなる代わりに相手のパンチ数を減らして次のターンを見る動きが可能となるため、デッキの動きと噛み合った一枚と言えるだろう。
終盤の防御札としての役割以外は期待していないため1枚。序盤も他に優先順位が高い札が手にあれば積極的に切って問題ない事が多い。

〜レベル0〜

・魔物
3面埋めて5500。採用が15枚な理由としては
1.巨大魔物4面展開もあるため最低12枚+レベル置き場用の1枚の13枚は必須
2.リフレッシュ直前に出す前提で考えても、ストックの奥、リフ前の山、クロックに埋まる可能性を考慮すると2枚くらいは余裕を持っておきたい
それっぽい理由をつけるならこんなところだが、最適な枚数配分は未だに摸索中。枚数配分に自信のある魔物マイスターには是非とも考え方をご教示願いたいところ。

・ドルイド小鳥
返し全体500パンプ、自身レストと手のキャラ一枚切って自分のレベル以下の控えの魔物1枚を場に出す。クライマックスを切れない点がネックだが、手札を作る上でのリスク回避の面で大きな役割を果たしてくれる。15枚入っているとはいえ、常に前列に3枚投げ続けることを考えると素引きだけではこれを実現するのは難しく、扉トリガーや集中は2帯のパーツ集めに回したい。そんなときに、上から引いた不要な札を効率よく魔物に還元出来るこのカードの存在は大きいと言えるだろう。
構築において果たす役割は大きいものの、後列や0の枠の関係と、2帯以降役割がないカードであることを考慮して2投。2枚目以降を引いても自身のテキストで切って魔物に還元することは出来るため、序盤の安定性を重視するなら3枠目の採用も視野。

・赤レスト集中
控え回収単レスト集中とクライマックス貼った時に一箇所にレベルパンプと500パンプ。パンプテキストは上位後列ルチアとシナジーがあるが使う場合は早出しメタを打たれた場合のリスクケアはしておくのが望ましい。1枚引けるかどうかで序盤の手の枚数が決まる生命線なので4投。基本的には2リフを目指したいので捻る回数やタイミングには注意。

・赤立ち集中
控え回収立ち集中と自キャラリバース時一箇所1kパンプ。元選抜の非常に強力なカード。不確定とはいえ手札のクライマックスを切る数少ない手段なので運用は慎重に。基本的には後列に添えるだけで前列のパワーラインを底上げしてくれる非常に優秀な後列だが、おそ松の500焼きには焼却されるためその点だけは注意したい。

〜クライマックス〜

・力強いですし
扉。かいりきちはやの対応。イラストがボケボケすぎる。世界の終わり。

・守るべき人
扉。イラストが綺麗。かいりきちはやの対応じゃない。世界の終わり。

【立ち回り】
非常にシビア。全て書くのは不可能なので掻い摘んで抑えるべき要点だけ書いていきたい。

・マリガン
0以外は全て切るのが基本。余裕を持って経験を達成できる配分になっているためレベル3も全切り。例外は主に二つ。
1.上位後列ルチアは2枚以上引いてしまった場合は1枚キープ。
このカードだけは前述の通り、2帯までに2枚手を通る必要がある可能性が高いため。
2.ドルイド小鳥を引いたら魔物を1枚切る。
魔物を1枚切ることによって、ドルイド小鳥でその他のキャラを魔物1枚に還元出来る事が確定する。自分で魔物を出す前にドルイド小鳥がテキストを使える可能性があるのは、相手が先に殴ってきた場合にキャンセルで魔物が巻き込まれていくパターン、または魔物以外で先に殴って集中を捻ることになるというパターン。どちらもあまりこのタイミングで1枚頻繁に起こるパターンではないため、このタイミングで切っておく必要がある。
3.巨大魔物は他に切れるキャラがいてレベル0がある程度手にあればキープ
魔物というデッキタイプにとって、情報アドバンテージがかなり重要である。何故なら、魔物だと分かれば置き相殺を始めとする対策をされてしまい0帯でアドバンテージを稼ぐことが難しくなってしまうためである。前情報なしで対面した場合、基本的にマリガンの時点では巨大魔物と終わる世界以外は、ガイア軸を始めとする別の軸のリライトに見えるようなカードしか切らない構築となっている。そのため、扉がスカらないようにするために1枚以上別のカードを切ることが出来て尚且つ、0で殴れる見通しがある程度立っている場合は、情報アドバンテージを与えない点と回収リソースを巨大魔物に割かなくて済む点を重く見てキープした方がよい。魔物が今後リライトの中でトップメタとなった場合はこの点については考慮しなくてよい。

・レベル0
考える事は主に
1.5500を3面立てて返しに何面割られるかのリスクとダイレ枠を消しながら手が帰ってくるリターン
2.殴って相手のレベルが上がった場合のリスクと殴る回数を増やすリターン
3.そもそも3面魔物が立たなかった場合に何をするか
4.集中を捻るか
5.横を貼るか
あたり。相手のタイトルによってこれらは全く異なるのでこのあたりは回数稼いで覚えるのがベストかと。

・レベル1
非常に弱い。レベル1バニラスペックのアタッカー3面以外何もいないため長引けば長引くほどアドバンテージを稼がれる。ここで重要なのは、1リフするか2リフするかの判断と、1リフを狙う場合は打点が通らなくても魔物でサイドした方が強い場面が多いと言う点である。理由は単純で、リフレッシュ後に控え室に落ちる魔物の枚数が増えるためである。1帯でアドバンテージを取られても2帯以降のカードパワーで押し切れば十分勝てる試合も多いため、自分の展開最優先で動きたい。

・レベル2
巨大魔物を大切に。その実現のために細かいゲームプランの差こそあれど、これが全て。

・レベル3
回復やジャック拳で1ターン多く貰うか4パンないし5パンして1ターン早く終わらせるか、もしくは両方。手を整える手段は限られているため必ずしもゲームプラン通りに握り分けられるとは限らないため、少ない要求枚数でゲームを決められる朱音連パンの優先度は特に高い。

【最後に】
それなりにテーマとして可能性は感じていたものの、しばらくCSや地区に出る予定が無いため自分の中で構築が固まったタイミングで公開することを決意して記事を書いた次第。ここまで読んでいただいた方にとってなんらかの形でお役に立てば幸いです。
その他質問等あればツイッターまで。
プロフィール

がんてつ

Author:がんてつ
ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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