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【WS】まどマギ(赤青緑)

L3 7
美樹さやか×4
円環さやか×1
希望と諦念ほむら×2

L2 12
さやかレベル応援×2
擬似リフ×2
美夏×1
願い×4
現る×3

L1 7
バニラさやか×4
緑15拳×1
相討ち×2

L0 16
マミさや×4
立ち集中さやか×1
集中ほむら×3
サポQ×4
林檎×4

CX
扉5
門3

赤14(19)
青20(23)
緑8

【デッキコンセプト】
タイトルの特徴である圧縮の強さと豊富な回復量という長所を残しつつ、相手に合わせて柔軟に動けるようにした50枚。一つ前の環境と比べると、響入りの艦隊が大幅に減ったため相対的に動きやすくなった。

【個別解説】
・美樹さやか 4
構築の軸。埋めて120、レベル応援込みで135のCIP回復。回復要因や願いのコストとしても大きな役割を持つが、主な役割はレベル3で面を取ること。このカードを並べてダイレ枠貰ってダメレ差をつけていくのがデッキ全体の基本コンセプト。したがってCIP回復を捨てて3-0から出すこともしばしば。

・円環 1
控えCX6枚以上で早出し、相手ターン自軍一体に4000パンプ、門対応でアタック時1コストで山からキャラ二枚回収。無駄なテキストがない。基本的な役割は2帯での面取り。単騎でも返し135ラインを作れるため早出しメタ以外では大抵割られない。ハンドが少ない試合では門対応を積極的に狙っていくことも。早出しに成功すれば大抵アドバンテージを取って帰ってきてくれるため二枚入れたいところだが、枠がなく早出しのタイミング的にも現るで拾いやすいことを考慮して泣く泣く一枚。

・希望と諦念 ほむら 2
自キャラレスト1枚につき15パンプのついた汎用性の高いクロックシュート。詰めとしては勿論、相手のソウル2をクロックに送り込むことで返しの負け筋を消したりも。願いで飛ばせないため返しのターンで相手のリバース反応テキストを持つ詰めに対して隙を見せてしまうことだけが不安要素。二面展開も強いため当初は3枚だったが、どうしても欲しい場面では1枚触れればどうにかなることが多いことと、枠を1枚円環に譲った都合で2枚。

・レベル応援2
2コス山回収のついたレベル応援。とても強い。回収効果は手が少ない試合やCXを掃く手段として使う。稀に不要な試合もあるが、基本的にはレベル応援込みの135ラインさやかが二面並ぶのがこのタイトルの強みであるため、積極的に立てたい。1枚触れればいいので2枚。

・擬似リフ 2
全体20パンプかけながらリフダメ回避。このカードの存在のおかげで無理に1リフを狙わなくても圧縮の強い二周目に入ることが可能。擬似リフを絡めて一回相手を三面触りたいことが多いが、キャンセルが強くて1リフ出来る時は面触らなくもダメレは大きく負けないはずなので問題はない。1枚触れれば(ry

・助太刀杏子 1
早出しメタ、所謂美夏互換。願いを握れない場面でのリバース対応系の詰めに対する対抗手段になる他、ニセコイの小咲とか艦隊の茶金剛しばいたりL3さやかを守るのが主な仕事。実際に早出しメタの効果を使わなくても相手に存在を意識させて一面サイドとかしてもらえれば万々歳。

・さやかの願い 4
構築の軸その2。マリカをはじめとするリバース反応系の効果に対するメタ要素でありながら汎用性の高い回復イベント。よほどの事がない限りは延命するために握った数だけ打ちたい上に、ゲームを通して一回も願いが触れないならまどかを握る意味はあまりないと思うくらいには強いカードだと思っているので、4投。

・魔法少女現る 3
キャラ2回収1捨てイベント。当然だがリフ前に打つことが一番多い。握れる試合と握れない試合ではハンド管理の難易度が全く違うので0帯から積極的に握りたいが、複数枚被ってもそこまで強くないこと、直接アドバンテージを取れるカードではないこと、マミさやで捲ると強くないことを考えて1枚減らして3投。

・見滝原中学二年生 さやか 4
絆先、絆1面で65値。さやかネームであり、最低限面を触りに行けるパワーラインを有しており、ハンドを保ちやすくする構築の潤滑油。終始どこにいても役割があるためノータイム4枚。

・杏子相殺 2
自身リバース時横15パンプのついた1相殺。置き相殺としての強さは底辺レベルだが、相手の盤面にかけられる負担は同系統でも最高クラスの性能。複数面並べると自身のダイレ枠を空けすぎてダメレ差をつけられやすいので、ライン高めの相手に対して一面ぶつけられればいいな感覚の2枚。

・緑15拳 1
ノーコスで投げられること意味がある。1帯で投げることもあるが3帯でさやかを守るために投げるのが主な役割。緑なのは色発生の都合。

・マミさや 4
15値のシステムカード。決して単体性能が高い訳ではないが(というか、こいつのせいで0帯での殴り合いは最弱レベル)序盤から終盤までトップチェック、ハンドの質向上、ハンドにあふれたCXの処理等様々な役割を持つ一枚。レベル置き場に置きたい青色でもありいつ引いても腐らないので4だが、他に優先したい枠があれば3枚でもいいかもしれない。

・立ち集中さやか 1
山がスカスカになってしまった時のケアや無理やりL3がめたい時に使う。10試合に1回くらい活躍してくれる。レベル置き場に行くこともしばしば。

・見守るほむら 3
レスト集中。主に捻るのは二周目。この構築の0の中ではキュウべぇと並んで最もパワーの高い25値…なので複数枚被ってもパンチャーに出来る。色も貴重な緑。4投!という理論で最初は回してました。しかし、パンチャーに出来て緑色というだけなら新世界のまどかの方が明らかに性能は上である上に、中盤以降腐るのは二枚目以降のほむらも同じだと感じたため、二周目までに回収リソース使わなくても無理なく握りたいだけなら3枚でも十分なはずだと考え1枚減らした。

・サポート役 キュウべぇ 4
中央にクロアン付与。こいつを絡めて0のパンチ数を増やす。0で引ければ後の展開がかなり楽になるので4。

・林檎のおすそわけ 杏子 4
見滝原の絆。いかにダイレ枠にこの何も踏めない500値を滑り込ませることが出来るかどうかが面を取り合う展開の時は重要になってくる。1コスでハンドを増やせる貴重なハンドソースなので4。

・扉 5
柔軟に動きたいというデッキコンセプトと一番相性のいいCX。そのため門以外のCX枠は全て扉。

・門 3
円環の対応シナジーとしての役割もない訳ではないが、全体的にソウルが細いためCXを貼る回数を増やしたいというまどか課題をクリアしてくれる一枚。また、1帯ではレベル置き場に青を置くことが多いため打ちやすのも高評価。手がキツい状況で円環シナジーを積極的に狙いに行きたい場面があるため、手にCXがかさばらない程度に門を握りこむことが期待できる3枚。

【マリガン】
先攻なら0と現る1枚は残す、バニラの2枚目や相殺は0を2枚以上握れてればがめていい。後攻なら上に加えて必要に応じて願いも残す。先後どちらでもCXは3枚以上引き込んだら1枚残す。

【基本的な回し方】
・0帯
先攻ならほぼドローゴーから2or3パン。後攻はキュウべぇ握れてれば2パン。この段階からハンドに空きがある分だけ現る願いあたりを握り始める。0パンチャーは林檎抜きで3枚もあれば十分。

・1帯
見滝原や相殺を絡めて横貼って相手の面に負担をかける。1リフに拘らなくても2の中盤で擬似リフに成功すればいい山が作れるのでレスト集中は特別捻りたくなる理由がない限りは基本的に捻らない。このあたりから美樹さやかやレベル応援も抱え始める。

・2帯
現る絡めて擬似リフや早出し。1リフしている場合は面を触らなくてもダメレ差で押し切れる可能性が高いので大人しく面を捨てて3の準備をするのが無難。現る握れてない場合はよほど手の管理が上手くいっていない限りは動きの質がワンランク落ちてしまうため現るを手放す時は慎重に。リフ直前とリフ後はレスト集中やレベル応援のサーチ効果ででハンドの質を上げていく。

・3帯
美樹さやか並べてひたすら殴る。全面さやかネームで埋めつつ願いで1ターン多く生きてクロックシュートで〆る。

【不採用になったカード】
・新世界のまどか
ストック2枚以下40値の0パンチャー。不採用理由は単純に他のレベル0枠の方が優先度が高かったため。積極的に0帯から3パンしたいデッキでもないので、0のどこかに枠の空きが出来た場合には入ってくる候補筆頭。

・ストブ対応まどか
最初はこいつでストック積んで早出しやレベル応援捻って手に還元しようと考え4枚入っていたが、複数面並べて効果で1枚でもCX巻き込むとリカバリーが効きにくい点、林檎絡む機会が少なくなって2帯までのハンドの枯渇が激しすぎて3パンすら安定しない点が気になって結局は全抜きすることに。ストブ自体はまどかというタイトルとの相性はいいと思います。

・L3杏子(回復バーン)
5枚目以降のチップ回復として。2コス1ハンドのコストが重い、ヒールとして回収の優先度が高いのは美樹さやか、詰めとしての優先度が高いのはクロシュほむら。返しのターン生きたい場面で出したいことが多いのに願いで飛ばせない。などの理由で不採用。ちなみに、ミラーではやたら強い。


【よく見るデッキに対する相性とか】
・艦隊全般
0帯でのパンチ数がとにかく多いので一周目でダメレ差をつけられやすい上に、暁の存在によって2周目の山も硬くなるためダメレ差を埋めにくい。1周目から積極的にCX張ってどうにか食らいつきたい。フィニッシャーは硬い山を崩す性能が高い上にどの型にも入ってくる可能性がある大和改が一番厄介。

⚪︎艦隊(初風大鯨)
扉を封じられる上にパワーラインが終始高い相手。0さえどうにか乗り切れば75値3面も横貼れば三面触ることは難しくない上に3があまり強くないことが多いので徐々にダメージレースでは優位に立てるはず。

⚪︎艦隊(島風赤城)
他の艦隊と比べると20001を採用しているおかげでソウルが細い上に、フィニッシャーの赤城に対して願いという切り札があるため相性はいい。当然だが願いのハンドの中での優先度は高め。

⚪︎艦隊(響)
回復メタ入りの艦隊。それでも美樹さやかには面取り、願いの餌、ソウル2として様々な役割があるためがめる優先度はほぼ変わらない。他のデッキを相手にする時と違うのはクロシュの優先度が若干高くなる程度か。

・ニセコイ
円環を出せれば非常に楽。出せなくても願いのお陰でマリカに走られないだけ他のタイトルと比べればはるかに楽。早出しメタは二面小咲とかされてパンチ数減らせそうなら撃つかな程度のレベル。基本的にはストック温存してL3並べた方が強い。マリカ出すことを強要させてクロックシュート出来れば勝ち。マリカ単に対しては願いを何枚握れるかが鍵になってくる。

・ガルフレ(赤青)
1帯の相手のガウルライン頑張らないと触れない。2帯の神楽坂には掠りもしない。3帯で固めたこっちの盤面は南瓜に触られる。とても厳しい。とはいえ、1で相討ち絡めて二面触りに行って2で円環早出し出来れば一方的にアド差を付けられ続けることはないため勝ち目が全くない訳でもない…かもしれない。

・ガルフレ(黄色)
こちらの1周目の山配置がほぼ全て()相手が横張ってきたタイミングで合わせて2回くらい弾ければ勝てるし弾けなきゃダメレ差詰めきれずに負け。不用意な2ドラが刺さっても負け。どちらかと言えば分は悪い。

・まどか(ミラー)
大切なのは相手の山が薄い1周目でなるべくCXを貼ること、15拳がめること、ヒール量で差をつけるために一枚でも多く美樹さやかをがめること。クロックシュート成功することはほぼないので優先度低めで。いかに終盤まで手の質を高く保てるかによって勝率がガラッと変わってくるため要練習。

・SAO
大鯨艦隊と一緒で1で固めてくる相手の面触ることを意識したい。振り分け助太刀で二面返されないことを意識する必要がある代わりに、全面触ることに成功すれば相手からすると非常にリカバリーが難しい。シノンバーンもコンセプト的に弾きやすいので相性はいい。シノンアスナでどんな状況からでもソウルは作ってくるため願いの優先度は若干低め。

【課題】
山の圧縮率の差でダメレ差をつけることを前提にしたコンセプトなので、1周目はともかく2周目以降予定通り打点を弾いてくれないと残念ながら勝てない。とは言え自分の山配置に依存しない速攻系の構築も結局は相手の山配置に依存している部分があるためある程度は割り切るしかないのかもしれない。

【おまけ】
環境上位とほぼ互角に戦えるデッキパワー、そしてニセコイに対して相性有利を取れる点が今期まどかを握る理由になる部分だと僕は思っているので
・美樹さやか
・さやかの願い
・林檎のおすそわけ 杏子
あたりの枚数を減らすのはコンセプトのブレやデッキパワーの低下に繋るので個人的にはあまり好きではないが、今期入賞しているレシピを見ているとガッツリ削られてたりする事も多いので近いうちに減らした構築も考えてみたいと思う。
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Author:がんてつ
ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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