【WS】絶剣死銃〜真相編〜

前回の続き。なんとなくカッコいいから真相編なんて名前をつけてみたものの、中身は真相でもなんでもない。今回の記事のメインは構築が出来るまでの過程についてなので、もし可能であれば予めカードプールをざっくりと確認した上で、自分で一度SAOの構築を考えてみてから読んでもらえるとより理解しやすいと思われる。

【何故、絶剣なのか】
SAOを使う上で、まず使いたいと感じたのは絶剣。2枚サーチには他の1帯シナジーと比較してもメリットが非常に多く、デッキの主軸として上手く構築に組み込めれば山の圧縮率や手の質の向上、更に宝を複数回、手を減らすことなく打てるようになることによるソウルの底上げ等の効果によって構築のパワーを大きく高めることが出来ると考えた。これは逆に、SAOというカードプールを見渡した時に他のレベル帯において環境上位タイトルと比較して、そこまで秀でた点が見つからなかったため、レベル1で絶剣を採用出来なければたとえ構築としては上手くまとまったとしても、他のタイトルの劣化になってしまうのではないかという懸念から来た消去法での選択であるとも言える。

【どう、絶剣を活かすのか】
そんな高いポテンシャルを秘めた絶剣だが、運用を考える上で必ずぶつかる壁がいくつか存在する。その中でも特に致命的になるのは
1.ストックが溜まりにくい
2.山しか触れない
3.対応を撃てない場合の弱さ
4.返しのラインの低さ
の4点であると僕は考えた。そこで、これらに対する解決策として考えたのが、(1,2に対する回答としての)0の二枚戻しアスナと、(3,4に対する回答としての)1/1の8kアスナである。
二枚戻しのアスナと絶剣の相性の良さは前の記事でも書いた通りだが、1/1の8kアスナはストックを消費する点が噛み合ってないように見えて実はかなり相性が良い。4で述べた返しのラインが低くなるというデメリットは、SAOのプールの中でも強力な部類に入る、振り分け可能な2k拳を有効活用出来ないという点に直結する。しかしながら、絶剣の2枚サーチで助太刀を回収する事自体は容易であるため、絶剣2枚目やシステムカードをあえて投げずに他の2面のパワーラインを高めれば助太刀は十分活きるのではないだろうかと考えた結果、絶剣1面+高ライン2面の盤面を作る方向性で考えることに。カードプールには1/1以外にも赤ガウルや青のクロアンガウル等、ストックを使わずにある程度パワーラインが出るカードも存在するため、一見こちらの方が相性がいいかのように見えるが、単純なパワーラインの違いによる制圧力の違い、緑のレスト集中との相性と 、宝が引けなかった時の単体での面取り性能を考えると8kアスナに軍配が上がった。仮にレベル1の0コスパンチャーを並べて返しに全面割られた場合、開けられた穴を補充するために集中を捻るなり絶剣連動を1面多く決める必要が出てくるため、最終的に8kアスナを2枚出す場合と比較しても、使うストックの総量は変わらないか寧ろ少ない事が殆どだった。

【何故、死銃なのか】
絶剣と1/1アスナを軸にゲームを組み立てて行くことが決まったところで、次に考えたのはレベル3の構成である。SAOに限らず、構築のパワーを大きく左右するのはレベル3である。圧縮耐久が出来るほどの性能がない本タイトルでは、必然的に「詰め札」が求められる。一般的に詰めのメインプランとして採用出来そうなものは
1.スイッチ連パン
2.シノンバーン
3.11連撃+アスナショット2種
4.死銃
あたりだろう。多様な詰め筋を持つ中で死銃を選択した理由について考えていくために、まずは何故他の詰め札を選択しなかったのかを解説していきたい。

1.スイッチ連パン
7コストハンド4枚(後列アスナ、門、手札何でも2枚)で5パンが可能。集中を踏み潰せばさらに2コスト軽減。比較的5パンが容易な点から採用率は高めだが、絶剣との同時運用を考えると、宝門のクライマックス配分は意外に噛み合わない。絶剣対応の宝をほぼ確実に手に加えられる点は大きなメリットだが、逆にクライマックスが過剰に手に集まってしまうリスクも孕んでいる。8枚のクライマックスどれを捲っても手にクライマックスが手に入る特性上、必然的に絶剣シナジーを2面以上使い続けて手のクライマックスを処理することを強要される場面が増えてくる。そうなると、前述のストックが溜まらない点と20拳が機能しにくい絶剣の弱い面が現れてしまうのである。

2.シノンバーン
かなり強い。唯一の弱点である本というクライマックスの弱さも、絶剣シナジーによる手札の質の向上させやすさから幾分か改善はされている。とはいえ、絶剣シナジーがあまり成功しないゲームにおいて手の質が維持出来るかどうかを考えると、1帯の軸との兼ね合いで色が青黄緑の3色となるため(=手を整える手段が豊富な赤を切る)、宝シナジーとレスト集中以外に手を整える手段を用意するのは困難。その中で手を整えていかないといけないゲームになった場合本というクライマックスはやはり信用出来ない。また、宝を複数枚抱えながら戦いたいコンセプト上1周目から本を抱え続けるのはあまり現実的とは言えず、上から引ける試行回数も限られているためシナジーが安定しないように見えた点を重く見て今回は不採用。コンセプト通りに回った時のデッキパワーの高さは中々のものなので、常に採用候補としては考えてはいきたい軸。

3.11連撃+アスナショット2種
11連撃を採用するプラン。11連撃の相方のヒール+ショット持ちアスナだけでなく、登場時ショット持ちの風対応アスナが入っていることも。どちらもショット自体にクライマックスは必要ないため条件が満たしやすいのが利点。風も2帯以降取り負けやすいボードを返してダイレ枠を作る事が出来る等の役割があるため比較的噛み合っていると言えるだろう。また、特徴応援がついている11連撃本体を採用出来る点も0、帯のオバスペ同士の殴り合いになることが多い現環境においては大きなアドバンテージであると言えるだろう。デメリットとしては、コストの重さの割に合わないカードパワーの低さが挙げられる。11連撃ギミックはターン開始時に4ストックあれば成立はするものの、詰めに行く以外のターンで使うには4ストック手札1枚消費のバーンにかかるコストは決して軽くない。かといって1ターン前にヒールを出して11連撃を使わないままターンを返せばショットの試行回数が稼げない。風対応のアスナも対応を打たなければ2コスト使ってショットが1つつくくらいの役割しかない。決して単体の性能が高いとは言えないだろう。

ここまで考えて、ようやく死銃が候補として挙がる。

4.死銃
死銃の強みは何と言ってもカードパワーの高さ。アタックするだけで1点バーンを飛ばす事が出来るテキストは後列固定を要求されるとはいえ破格。さらに、固定する必要のある後列も特徴パンプ持ちと純応援と強力であるため、0から1帯のライン勝負に大きく貢献してくれる。また、必然的に赤が湧くので扉を採用出来るのも小さくないメリットであるといえるだろう。
しかしながら、死銃の弱みもやはりこの後列が固定されるという点である。標的付与ブラザーズを採用することによって生じる問題点は主に
1.2種類揃える難しさ
2.35アスナで捲るとクロックに行く
の2点である。

1つめの問題点は主に絶剣シナジーが一定回数以上決まらない試合や1/1のアスナが想定以上に早く対処されてしまった場合に顕在化する可能性が高い。集中や扉トリガーによって後列を揃えながら死銃を多面展開すること自体は不可能ではないだろうが、他の詰め札であればそのまま回収出来るところを、回収リソースを後列のために当てなくては行けない関係上展開が一回り弱くなってしまうのは小さくないデメリットであると言えるだろう。しかしながら、詰め性能が高い他のレベル3が、対応のクライマックスを必要なタイミングで引けないリスクや、圧縮率を落としながら握り続けるリスクを抱えながら戦っていることを考えると、このデメリットはそれを上回るものではないと個人的には考えている。

2つ目の問題点は構築上の矛盾とも言えるだろう。しかしながら、オバスペパンチャー同士の殴り合いになることが多い現環境において500パンプが出来るか出来ないかは1アドに直結することが余りにも多い。そう考えると、必ずしも35アスナと標的兄弟が噛み合っていないとは言えないだろう。

以上のような理由から、構築におけるデメリットは決して少なくないが、それを上回るメリットが死銃にはあると考えたため死銃の採用へと至った。

【不採用カード一覧】
前の記事の個別解説と、以上の構築の軸が決まるまでの過程と合わせて、採用されている50枚については大方言及出来たと思う。そこで次は、一見採用出来そうに見えたり、本当は採用したいものの断念したカードを理由も付けてリストアップして行きたいと思う。

〜レベル3〜

・クロックシュートリーファ
1.基本的にコンセプトの死銃が強い
2.標的付与兄弟が揃わない試合は大抵クロックシュートのコストも工面出来ない
3.バーンメタ相手のサブプランとして採用しようとしても仮想敵のライン高すぎて踏めない
あたりから採用価値が見出せず断念。

・早出しリズヒール
手を切って1コス早出し出来るヒール。不採用理由は2帯までの色。1帯を絶剣アスナでやる関係上、緑黄→赤の発生順になることが多いためそもそもかなり出しにくい上に、3色発生が必要なデッキにおいてヒールによって自ら色を消すリスクを負うのは合理的に見えなかった。

〜レベル1〜

・死銃相殺
相手が標的なら相殺。標的付与兄弟を使うと何故かこいつも使わないといけないような義務感を一瞬感じてしまうのはきっと僕だけではないはず。コイツを軸にするなら行きのパワーだけ意識して面を作って、置き相殺で空けた穴に上手くシステムカードを滑り込ませる立ち回りや構築になるのかなと。不採用理由は単純に8kアスナと2k拳で面取りをする方が強いと感じたため。

〜レベル0〜

・4kシノン
とても強いカード。35パンチャーが多い環境においてこの500差は決定的なものになりうるため、無理なく入るなら積極的に採用したいスペック。不採用理由は
1.コンセプト上デメリットが重く感じられた
2.35アスナ+集中のアド稼ぎ性能の高さの方が魅力的に感じられた
3.3色発生が求められるデッキにおいて、4色目を複数枚投入する余裕がない
の3点。

・3kアスナネームバニラ
35のデメリット重すぎて一瞬真面目に考えた。流石にパワー足りなくて解散。

・クロック相殺
流行りのキルラキルのヒールメタやおそ松の好きな人、シャーロットのバーンメタをしばける上に手アンまでついている優秀な一枚。不採用理由は同じ緑の色発生枠として比較した時、アタック時横パンプリーファの方が役割が広く持てるように感じたため。環境に上記のようなデッキが増えてきた場合採用する価値があるかもしれない。

・コンソール相殺
出すだけでクライマックスに近づくことが出来るとても強いカード。特にパンチ数を増やすことなく宝に近づく可能性が高められる点は魅力的。不採用理由は赤の色発生要因が足りていることを考慮すると、他の0帯の枠を削ってまで入れる価値は感じられなかったため。削る枠が見つかれば積極的に採用したい一枚。

【最後に】
構築の過程を記事にするのは初めての試みだったため、あまり勝手がわからず分かりづらくなってしまった点もあるかもしれないが、何かの役に立てば幸いだ。構築に関する感想、改善案、質問等あればツイッターまで。
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ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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