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【WS】シュザ軸チェンクロ〜賢者の王〜

今回の記事では、BCF東京で僕が使用したチェインクロニクルの構築について紹介したいと思う。

【デッキレシピ】


・レベル3(7枚)
大和改みたいな何か×3
賢者ヒール×4

・レベル2(3枚)
早出しメタヨシツグ×1
25ソウル減カウンター×2

・レベル1(16枚)
シュザ×4
島風×4
シドウ×4
黄レベル応援×2
2k拳×2

・レベル0(16枚)
ヨシツグ×4
オカケン×4
黄色暁×4
天城×4

・クライマックス
風×4
黄キャントリ×4

【デッキコンセプト】
「旅ガエル育成ゲーム!!!」
生き残るたびにマーカーを吸い込んで育っていくシュザを、一体一体真心を込めて大切に育て上げることによって、圧倒的な圧縮率の山を形成して相手を粉砕するパワータイプなデッキ。シュザの圧倒的な暴力を前になす術なく崩れ落ちる相手に対して、パワーを制するものがヴァイスシュヴァルツを制するということを「わからせる」事が出来る。
余談だが、三賢者と王を同時採用しているところからこのような構築名になったが、実際にアニメを見てみると賢者たちと王、カスほども仲がよろしくない…

【なぜ、1帯のシュザ対応の風の相方が1帯の島風対応のキャントリなのか】

・天城との相性がいい
1面対応と天城だけで手が2枚増える上に、キャントリの欠点であるソウルの細さも天城がカバー出来るためどちらのクライマックスを引いても、天城でゲームを組み立てやすくなる。

・島風サブアタッカーとしての使い勝手の良さ
自身だけでキャントリを貼れば9k、貼らなくても6k風貼れば7k。中盤までに引けばほぼ確実に何かしらの仕事をしてくれるため使い勝手が非常に良い。

とか御託を並べてはみたものの、僕自身このクライマックス配分を友人のトキカゼから最初に提案された時は「流石に1帯対応二種はねぇよ…」と思っていた。しかし実際に使えばわかる。とても強い。

【個別解説】
今回も必要そうなところだけ。暁がいかに強いかとか僕が書かなくても皆知ってるでしょ?

・早出し賢者ヒール
賢者友達の天城ちゃんとレベル応援くんがいると早出し可能。自分のダメージがキャンセルされると手から黄色いキャラ切ってヒール。後列は基本的にシドウと天城で固定なので早出しする場面はほぼ皆無。2コストで2点以上回復できるコスパの良さを評価してヒールはシュザではなくこちら。

・早出しメタヨシツグ
ガッツンダー的な何か。シュザで殴りに行くと弾かれる可能性がある相手を殴りに行くための捨て駒。シュザがテンポよく育たないゲームでは重宝する。

・シュザ
旅ガエル…もとい九領を統べる王。
1/1の6000アタッカー。マーカー1枚につき1000パンプ。メインの始めに控えから任意のマナのキャラをマーカーとして吸い込む。風を貼るとマーカーを2枚吸い込む。シドウ(後述)の身代わり効果を使うとマーカーを1枚吸い込む。つまり、すごく…大きいです。
マーカーを吸える数も速度も歴代のマーカー座布団戦士たちと比較しても桁違いである上に、相殺に対しても一定の耐性を持っているため、名だたる座布団戦士たちを飲み込んでいった現代のヴァイスシュヴァルツでも戦い抜く事が可能。

・島風
着地6kの島風。ネオキャントリ込みで9kまでパワーが伸びるが、デカい面は3kパンプを当てたシュザに任せて弱いものいじめに興じながら島風サーチを行うのが基本ムーブ。1面対応でもソウルとパワーを伸ばしつつ手札が1枚増える非常に強力な動きに見えるが、基本的に1帯以降貼りたいのは風であるため、あくまでサブプランとして考えるのが使いこなすための秘訣。

・シドウ
中央1500パンプ、アンタッチャブル(ほぼ役に立たない)、場のシュザがリバースした時に1コスト払うと、シドウがシュザの身代わりになりつつマーカーとしてシュザの下に埋まる。このカードの存在のおかげで多面生存が現実的になった。効果の発動がリバース時であるため、マーカーを剥がす事なくシュザを立たせる事が可能。マーカーブラザーズが長年苦しめられ続けてきた相殺に対しても一矢報いる事が出来る、大変優秀な腰巾着。

・レベル応援
愉快な賢者仲間その1。1クロック手札1枚カットで山からクライマックスを引き抜いてこれる。後列に常駐させる枠は無い上に、テキストをわざわざ使うよりもクライマックスを多めに抱えて貼った方が強いため使用頻度は想像以上に少なめ。

・ヨシツグ
登場時1クロックで相手の前列の0コスキャラをストックに飛ばす。本来踏めない面を飛ばせればこちらのソウルも1伸びるため総合的に見ればプラマイゼロ(?)

・天城
愉快な賢者仲間その2。クラマ貼った時に2レスト1箇所ソウルパンプと1コス4ルック黄色キャラ回収。このデッキの心臓。
天城のおかげで、貼るのがキャントリでもソウルが伸びる。天城のおかげで、毎ターン横を貼っても手が減らない。天城のおかげで、1リフが狙える。天城のおかげで、手の質が作れる。全ては天城のおかげ。

・風
強さこそが至上。デッキコンセプトを一言で簡潔に示してくれている。

・ネオキャントリ
対象を黄色に限定することによって上昇値が3000まで伸びた凄いキャントリ。最大2000までしかパワーが出ない貧弱な0帯も、これ一枚で手を減らす事なく5000までパワーが伸びる。すごい!

【立ち回り】
大体クライマックスは常時3枚までは抱えても良い。あとはそれらのクライマックスを駆使して、相手や自分の手の状況によってシュザを何枚育てるか考えて、シュザ育成メインのゲームプランか、島風を適度に走らせながら手の枚数を確保しながら打点を押し込みに行くサブプランメインのゲームプランを取るかを決める。あとは適度に暁や天城で山をケアしながらペシペシ殴ってれば勝てる…はず。

【キツい相手】
・相殺
相殺はある程度ケアが効いてるとさっき言ったじゃろ?所詮はある程度じゃ。
シドウのおかわりが切れた瞬間に相殺に対して為すすべなく屈することになるため、割られたら困る場面(主にリフ前)では悔し涙を流しながらシュザを後ろにしまうのがよろし。

・風
育成ゲーム終了のお知らせ。風が見えたらシュザの育成は無理に行わず、キャントリ中心のゴリ押しソウルパンププランに切り替えるのが吉。シドウの身代わり効果を使った後に風を捲られて起こしたシュザを戻された日には終戦もいいところなので、効果のご利用は計画的に。
余談だが、風に対して無力なシュザのデザイン上ミラーは死ぬほど不毛。

【最後に】
苦手な相手さえ踏まなければ死ぬほどオラつけるため、圧倒的なチカラに溺れたい方には是非このデッキをオススメしたい。





BCFの結果は、時間切れと風扉ニセコイにわからされて0-2でした。デッキ選択は計画的に行いましょう。
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ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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