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駒澤CC 大会レポ

駒澤CC行って来ました。
チーム名:GKO
A:(21) ラギア
B:黒酢 ディーヴァアンデ
C:がんてつ 六武衆

一回戦:暗黒界(グリフィスさん)××
がっちり握手して、サイコロ振って先攻もらって試合始めようと思ったら実際始まったのは10分後w
①終盤で結束二枚四ドロートリシューラするも負け。意味分からんw
②サイク手札抹殺蘇生で後攻ワンキル喰らって終わり。
チーム△××


二回戦:六武衆(マボロシさん)〇×〇
①先攻で結束影武者荒行で2ドローで結束二枚目を引いて発動からのシエン師範で2ドローで三枚目の結束を引き込みキザン二体出して2ドローw相手トップ確認後投了w
②先攻キザン3伏せされてターンが来る。返しに影武者召喚成功にチェーンでダストシュート喰らうも、荒行握っててシエン作る。そのままザンジ殴りに行ったらwオwネwスwトw
ターン渡してザンジで殴られ返しのターンで握ってた蘇生でシエン蘇生したら無難に幽閉勾玉で処理されて負け。
③先攻シエン幽閉サイクセットエンド。相手御霊代師範3伏せで返してきたのでトップしたサイクを投げると勾玉で守られる。セットしていた二枚目のサイクで抜くと神宣。そのまま荒行キザンでザンジを持ってきて師範を倒し、そのまま制圧して勝ち。
チーム〇××

三回戦:代償ガジェ××
①ブレイカー二体にリンチされて、成すすべなくライフ削りきられる。
②先攻ライオウ2伏せエンドしたらトップした地砕きで処理されてガジェの召喚が通ってしまう。なんとか終盤でパルキオン作るも再びトップ地砕きで玉砕w
チーム〇△×
終わった後は相手の人とサイコロ振ったりフリーしたりしてましたw

四回戦:ライトロード××
相手六武スリーブに六武プレマだったから絶対六武衆だと思ってましたw
①トラゴに警告合わせたら後続の裁きに爆アド稼がれて負け。
②裂け目を守りつつキザンとエニシでビート続けてたら、大嵐で4伏せ吹き飛ぶ舐めぷwwwwwww
守りきれるはずもなく負け。
チーム×××

五回戦:TG天使(アーマーさん)
相手チーム3-0-1、こちらのチーム0-3-1でやる意味無かったので適当にやりました。
個人×〇×
チーム×××






個人1-4
チーム1-1-3
(21)△〇〇××
黒酢  ××△××
がんてつ×〇×××

かつてないほどの養分っぷりw構築とプレイングが完全に舐め腐ってました(汗)
今回の反省活かして次に繋げたいと思います。使ったデッキのレシピは需要無さそうなので載せませんw

2011年10月 旋風BF その2


前回に引き続き、今回も旋風BFの考察です。前回の記事と合わせて読んでいただけると幸いです。

今回は、現環境で一番意識するべきだと考えているTG代行に対するプレイング面での考えを書いてみたいと思います。

TG代行の特徴を挙げると
・デッキの速度が早く、ワンキルが容易である点
・一枚一枚のカードパワーが高く、アドバンテージを稼ぎやすい点

この二点が現環境において他のデッキと一線を画す部分だと僕は考えています。したがって、これらの長所を活かしにくいプレイングを心掛ければ勝ち筋が見えてくるわけです。

TG代行の初動で1番厄介なのは、TGストライカーを絡めた動きです。このカードが絡む展開を止められなければ膨大なアドバンテージを稼がれ、負けに直結してしまうと言っても過言ではありません。しかし、その中でも特に注意すべきアクションはワンダーマジシャン、又はブラックローズに繋がるアクションです。

ワンダーマジシャンは、単にバックを割れるだけではなく、チューナーであるが故に、その後の展開にも繋げる事が可能です。更に、このカードに対して防御札が発動されなければ、相手側から見たこちらの防御札の選択肢が狭まってしまいます。例えば神の警告のような召喚を無効にするカードは、ワンダーマジシャンの召喚時に必ず合わせなければならないカードです。従って、召喚成功まで通ればアドバンテージに繋がるトリシューラやブラックローズなどのシンクロモンスターを安全に通す事が可能になるのです。

ブラックローズは、前者のワンダーマジシャンと球体、又はヴィーナスと球体とストライカーを使うパターンが主流ですが、どちらのパターンにも言える事は、非常にアドバンテージを失いにくいアクションだと言う事です。ワンダーマジシャンとの併用は、相手からの妨害の可能性を否定しながら、本来なら事故要因である球体を処理出来ますし、ストライカー、ヴィーナスのパターンでは、カードの消費は実質二枚である上に、球体をまだデッキもしくは手札に二枚残して行えるので後続の可能性を残しながらアドバンテージを狙えます。

これらのパターンは理論上は非常に強力である事は確かですが、当然回避する方法もあります。それは、「これらのカードが出てくる可能性が高い序盤の内は余計なカードを置かない」事です。
余計なカードとは、バックだけを指している訳ではありません、当然モンスターも例外ではありません。
TGストライカーは、相手フィールド上にモンスターが存在する場合に特殊召喚が可能なモンスターです。したがって、モンスターを立てなければとりあえずはストライカーが絡む展開は阻止出来ると言えるでしょう。
また、余計なバックは大嵐を打たれた場合の損失を増やすだけでなく、ワンダーマジシャンに割られる的を増やしてしまいます。
ですが、当然いつかはモンスターは召喚しなくては勝てませんし、バックも置かなくては機能しません。そこで、旋風BFに搭載されているカードの中でも、序盤に比較的置きやすいカードをまとめてみました。

・ライオウ
単体で立たせても強い唯一の下級モンスター。単に展開を阻止するだけではなく、サーチを封じ込める事で相手の選択肢を狭める事を可能にします。

・蒼炎のシュラ(精鋭のゼピュロス)

このカードは、前者のライオウとは違い、単体で召喚してもストライカーの召喚を助長してしまうだけです。しかし、先攻にバックと合わせてこのカードをセットするというアクション(俗にシュラセットと呼ばれています)は、実はかなり有効な一手なのです。
このアクションの強い点は、ズバリ「ゴッドバードアタック」との併用です。TG代行側がシュラセットを受けた場合に取ると思われる行動は、アースやTGを場に出す事により手札の攻め手を充実させてバックを置いて万全の布陣を敷くアクション、もしくはストライカーを絡めて一気にライフを削り取りに来るかの2パターンに分けられると思いますが、シュラとゴッドバードアタックの二枚が場にあれば、そのどちらにも対応出来るのです。バックを固めてきた場合は、エンドフェイズにゴッドバードでバックを吹き飛ばしながら後続を安全に展開出来る上に、守備力が1200あるので、TG代行側の王道とも言えるアース召喚からのアタックという流れを難なく捌けるのも大きな魅力です。相手がもしもアースで殴ってそのままエンドすれば、奈落や警告を打つタイミングを与えずに殴りにいけるのも利点です。また、相手の早い展開に対しては、二枚のカードが破壊という状況が作れると言う事は、相手の算段を大きく狂わせる事が出来るため、そのまま中途半端な展開で終わらせる事が出来れば単なる2:2交換以上の成果を期待出来る場合もあります。
さて、ここまではシュラセットの利点を書いてきましたが、当然リスクもあります。その中でも特にキツイのは、ワンダーマジシャン、もしくは「大嵐」が絡む展開です。
ワンダーマジシャンが絡むパターンは、ゴッドバードを打つタイミングが全く無いため、一方的にバックを割られて後続を展開されてしまう恐れがあります。ですがこちらのパターンは、後述の「神の警告」等の防御札と併用する事で回避する事が可能ですが、後者の大嵐は基本的に喰らったら諦めるしかありません。バックが無くなればシュラもただの下級モンスターですから、相手の展開を黙って見ている事しか出来ません。
ゼピュロスでもシュラを使用する場合と似たアクションを行う事が出来ます。ゼピュロスをセットする際の相違点は、殴り返しに成功した場合のアドバンテージが一枚減る代わりに、後々手札にモンスターを戻してアドバンテージを得る事が出来る点です。更にゼピュロスの場合は、仮に大嵐などを喰らって相手に破壊されてしまってもアドバンテージを失わないので、シュラセット以上の活躍を期待出来る場面も多いでしょう。

・月の書
速攻魔法の妨害札であるこのカードですが、このカードはフリーチェーンであるが故に、普段は妨害が困難である、ワンダーマジシャンになる前の段階で妨害を行う事が可能です。また、上手いタイミングで打つ事に成功し、相手のモンスターを上手く孤立させれば返しのターンの戦闘破壊でゲームを決定付けるアドバンテージを稼げる場面もあるでしょう。

・神の警告
初手に一番握りたい罠と言っても過言ではない一枚。ワンダーマジシャンを1:1交換で処理出来るだけでなく、前の記事でも述べた通り、旋風にとってケアが困難なゴーズやトラゴエディアを処理出来る点も優秀です。

・ダストシュート
スタンバイフェイズに打っても強力な一枚ですが、相手の除去にチェーン出来れば更にアドバンテージが狙えます。ワンダーマジシャンの効果にチェーンして後続を消せれば勝ちまで見えて来ます。

・ゴッドバードアタック
置きやすいと言うよりは、置かなければならないカード。仮に初手に下級BFがいなかったとしても、追い詰められてから置いても遅い場合が多い上に、本命の罠を抜かれる確率を減らすためのブラフとして機能する場合もあるので極力置くようにするべきでしょう。

以上のカードが手札に無い場合は、引き込めるまでは動かずに可能な限りライフ支出を続けるべきでしょう。(勿論、例外はありますが)

以上が初動に関する部分ですが、旋風BFは手札によって中盤以降のゲームメイクの方法が全く違うので初動以外の動きに関しては場数を踏んで体得するしか無いと思います。

これまで書いて来た理論はあくまでTG代行が相手だった場合のみを想定したプレイですから、当然その他のデッキには通用しません。その他のデッキに対するプレイングの考察も機会があればしてみたいと思います。


2011年10月:旋風BF考察

モンスター(18枚)
ライオウ×3枚
ダーク・アームド・ドラゴン
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
BF-蒼炎のシュラ×3枚
BF-精鋭のゼピュロス
BF-疾風のゲイル
BF-黒槍のブラスト×3枚
BF-月影のカルート
BF-空風のジン
BF-極北のブリザード×3枚

魔法(10枚)
精神操作
死者蘇生
黒い旋風
強欲で謙虚な壺×3枚
闇の誘惑
ブラック・ホール
サイクロン×2枚

罠(12枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
神の警告×2枚
昇天の黒角笛(ブラックホーン)
激流葬
ダスト・シュート
ゴッドバードアタック×3枚


今回の記事は、最近自分が使っている旋風BFの構築とプレイングについてです。

まずは、構築について
・開闢
かなり怪しい1枚。ライオウ三枚とアーカナイトくらいしか光属性が存在しない旋風BFでは、手札事故を引き起こす要因になりがちなカードです。しかし、出せた時の爆発力は凄まじいので今は様子見で入れてます。

・ライオウ
環境トップのTG代行に対するメタカード。しかし、旋風BF自体とのシナジーは特に無いので、環境トップが変わる、もしくはTG代行側の構築に変化が起こって刺さらなくなればすぐに開闢とセットで抜けていくと思います。

・ジン
ヴァーユと比べて、引いた時の腐り具合比較的軽い上に、シンクロモンスターにアクセスしやすくなる点を評価して投入しました。

・サイクロン
モンスターを召喚する前に、相手のバックを削りに行くのが基本的な使い方です。ドラグニティや六武に対するメタカードとして機能する点も高評価。しかしながら、環境トップであるTG代行に対しては有効に機能する場面はかなり限られて来てしまうため、三枚投入はリスクが高いと判断し、二枚で落ち着きました。

・精神操作
相手に依存するのが難点ですが、その後の展開に繋げられれば1アド稼げるパワーカード。デッキの速度が遅めで、相手に展開されてしまう場面が多くなりがちな旋風BFだからこそ、返しの一手として使える場面は多いと思います。

・神の警告
デッキの速度が早いTG代行のようなデッキに対しては、打った後に後続を展開されてライフを削り切られてしまうため、敬遠されがちなカードです。しかし、旋風BFにおいては攻めるためのカードとして優秀だと感じて投入。
具体的には、トラゴエディアやゴーズのような、手札から出て来るカードを止めたり、旋風BFが最も警戒しなくてはいけない一枚であるスターライトロードをケアする事が出来ます。また、相手の返しを警告でいなす事により、下級モンスターによるビートダウンでライフを削る事が容易になるのも高評価。
しかし裏を返せば、前述のように守る為に使う警告は非常に弱いので、使い所が重要な一枚。

・ミラーフォース
言わずと知れたパワーカード。ライオウを守る為にも重宝しますが、大嵐がある現環境で後出しで置ける上に、不利な戦局をこの一枚があれば返せる場面がかなり多いと感じたので投入しました。

・昇天の黒角笛
警告とは違い、攻めるための運用は困難ですが、相手の大型モンスターをノーコストで1:1交換出来る性能は非常に優秀です。しかし、相手によっては腐る場面も多くなりがちなカードなので、メインからの投入は一枚が限界だと思います。

次に、プレイングについてです。僕が旋風BFを使うときにプレイングで心掛けている事は、主に2つあります。

・安易にシンクロ召喚を行わない。
シンクロモンスターは、2枚以上のカードを消費して召喚するため、すぐに除去されてしまった場合は必然的にアドバンテージを失ってしまいます。従って、相手のバックやリソースが減って来る中盤戦~終盤戦に出せる形が理想だと僕は考えています。作れるからと言って序盤からトリシューラを作るというようなアクションは、その後の相手の返しに対して当てるリソースが尽きてそのまま押し切られて負ける場合が多いため、行わなってはいけないプレイです。

・ゴッドバードアタックでアドバンテージを稼ぎやすい場を作る事を心掛ける。
ゴッドバードアタックは、使い手のプレイヤースキルが露骨に現れる一枚です。この一枚をどうゲームプランの中に組み込むかで試合が決まってしまう場面も決して少なく無いでしょう。
細かいアドバンテージの稼ぎ方は相手によって違いますが、基本的には除去にチェーンする、または相手の上級モンスターに対して打つのがベストです。
しかし強力なカードであるが故に、相手もこのカードの存在を念頭に置いてプレイを行うでしょう。ある程度場数を踏んでいる相手ならゴッドバードアタックでアドバンテージを稼がれない場を作るように立ち回るはずです。そのような相手に対しては、最低限のラインである2-2交換で妥協して、別の勝ち筋を模索する事も時には重要です。

その他にも、ライフ管理や罠の置き方等、書きたい事はまだまだあるので、また今度時間が取れた時に改めて記事を書きたいと思います。

残暑杯レポ

残暑杯行ってきました。チームは当日くじで決まる、鷹の目杯と同じ方式ですw

チーム名:KING OF 養分
先鋒:そしなさん(Xセイバー)
中堅:がんてつ(養分旋風)
大将:ほーすさん(次元ラギア)

1戦目:カクタスさん(ライトロード)
①トラゴエディアでペース握られて負け。
②サイドから入れたカオスハンターが腐る最悪の結果。そのままビートダウンされて負け。
個人××
チーム〇×〇
いいとこ無しでした。横の2人に助けられました(汗)

2戦目:雪さん(代償ガジェ)
①死霊置いてのんびり構えていたら、突然代償開かれてディシグマ作られて負け。
②初手にゴドバ3枚とダムドというなんとも言えないハンド。相手にゴリ押しされてライフが残り500まで落ち込むも、ゴドバ駆使して相手のバックどけながらダムド出して勝ち。
③開始して間もなくエキストラターン。EX1ターン目にトリシューラだしてライフ4000と返し札を奪ってそのまま勝ち。
個人×〇〇
チーム×〇〇
隣のそしなさんはエキストラにデスデーモン入れてなかったせいで試合落としてました。ファイルに入ってたから貸しとけばよかったw

3戦目:こにゃたさん(ライトロード)
サイコロ振って先攻決めたら、2個振って両方1wwww
①完全に詰んでいるはずの場面をダムド1枚で返して勝ちwやっぱりダムド最強ww
②調子こいてダムド絡めてワンキル狙ったらトラゴとヴェーラーで返される。そのまま裁き2枚で圧敗。
③ライオウ立ててビート。返しのジェインを幽閉→チェーン触れ(ドヤ→チェーンサイク(ドヤアアアァァ
その後死霊追加して爆アド稼いで勝ち。
個人〇×〇
チーム×〇〇
決勝卓進出が決まってテンションが上がるww

4戦目:アクファさん(TGドラグニティ)
①相手がドラグだと聞いていたので、ライオウと伏せで返す安定の初動で動き始めたら何故かラッシュライノが現れるww数ターン後にテラフォーミング発動されて初めてデッキが分かる。結局相手のプレミに助けられて勝ち。
②ヴァジュランダスタートから墓地整えられてそのままペース握られて負け。
③先攻で旋風シュラスタート。流石に負ける気がしないww
個人〇×〇
チーム×〇×

個人3-1
チーム3-1
決勝卓まで行ったけどオポが弱すぎて4位w米版ゴーズ本(特典カードは転売済み)貰いましたw
大会終わった後はジャンケン大会で召喚師米1st3枚頂きました^^出してくださった方ありがとうございます^^
大会終わった後はナージャさんとフリーしたりアクファさんからTGドラグ借りたりして遊んでました。


残暑杯に参加された方々、運営の皆様、本当にお疲れ様でしたm(_)m

2011年9月環境墓地BF

どうもガンテツです、皆さんお久しぶりです。
制限変わってから遊戯王をあまり触れていなかったため、記事を更新するモチベーションも上がらず、2週間以上放置する結果になってしまいました(汗)
今日は新環境の墓地BF語りたいと思います。

モンスター(18枚)
冥府の使者ゴーズ
終末の騎士×3枚
ネクロ・ガードナー
ダーク・グレファー×2枚
ダーク・アームド・ドラゴン
ゾンビキャリア
カードガンナー×2枚
BF-大旆のヴァーユ×3枚
BF-精鋭のゼピュロス
BF-疾風のゲイル
BF-暁のシロッコ×2枚

魔法(11枚)
大嵐
増援
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
異次元からの埋葬
闇の誘惑
ブラック・ホール
サイクロン×2枚

罠(11枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
次元幽閉×2枚
激流葬
異次元からの帰還
ダスト・シュート
ゴッドバードアタック×3枚

エクストラデッキ
A・O・J ディサイシブ・アームズ
BF-アーマード・ウィング×2枚
BF-アームズ・ウィング×2枚
BF-孤高のシルバー・ウィンド
インヴェルズ・ローチ
インフェルニティ・デス・ドラゴン
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ダークエンド・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク


まず、現環境において「代行天使に勝てる」構築が結果を残すためには一番の近道だと考えています。
そして、墓地BFにおける代行天使相手の切り札が「A・O・J ディサイシブ・アームズ」です。このカードの効果を通す事が勝敗を大きく左右します。したがって、このカード1枚に依存しない程度に出しやすくする構築を心がけました。
具体的には
・ダークグレファーを2枚採用。
・ネクロ・ガードナーの採用。
等がそれに当たります。理由は後述の通りです。

ディサイシブ・アームズを特殊召喚する主なパターンは大きく分けて2パターンだと考えています。
・ダークグレファーの特殊召喚効果や死者蘇生を絡めて1ターンで狙いに行くパターン
・ダークグレファーや終末の騎士をネクロガードナーで守りながら2ターン以上かけて出しに行くパターン
前者は「速効性に優れている」後者は「止められても損失が比較的少なめ」という利点がそれぞれあります。
ダークグレファーは前者と後者の両方に使える良カードですが、3枚詰むとその分バックを薄くせざるを得なくなるため2枚の採用です。
ネクロ・ガードナーは、ライトロード等の他のデッキとは違い、「能動的に墓地に送れる」のが非常に重要です。このカードの存在が、従来の構築では弱かった初手の終末、グレファーの召喚を現実的なプレイにしました。ただ、引くとグレファーが無い限り本当に弱い為、採用は1枚です。(ダークグレファーが3枚なら2枚積みも十二分に有り得ました。)

次に、ディサイシブ・アームズを絡めない勝ち筋についてです。
当然、墓地BFの勝ちパターンは
・着実にアドを取りに行く。
・ライフを削りに行く。
の二つが基本です。しかし、前者は代行天使の高いスッペクのせいで中々実現出来ないのが現状です。
したがって、僕は「ライフアドを開く事で相手が中途半端なハンドでも展開せざるを得ない状況を作り出すプレイング」を心がけてプレイングをするのが理想だと考えています。
例えば、カードガンナーは従来のカードアドを狙いに行く使い方よりもライフアドを狙いに行くプレイング(相手の場が空でも召喚する等)を行いますし、アームズウイングを出すタイミングも従来より早くなりました。

最後に、具体的な構築の部分についても軽く触れておきたいと思います。
〇モンスター
・シロッコ2
最近テンプレになりつつありますが、やはり単体では代行天使相手に弱い事が一番の理由です。旋風が今後流行するようなら3枚積むかもしれないです。
・ゴーズ
ビートダウン系相手なら出せば勝ちレベル、嵐打たれてもゲームエンドまで持っていかれない点も高評価。

〇魔法
・サイクロン2枚
ディサイシブを通すためには必要なカードですが、3枚はライトロード等に対して腐るリスクが高い上に、六武も減ってきているので2枚。

〇罠
・奈落2枚
現環境では本当に強い、前環境での警告並に確定枠。
・次元幽閉2枚
警告よりこちらを優先しました。嵐警戒でバックを気軽に置きに行けない環境で、後出しでも相手の上級処理出来るのは強いです。そもそも、警告というカード自体が元々墓地BFと噛み合っていなかったのもありますが(汗)
・ダスト・シュート
最強です。嵐警戒で初手で3枚以上バック置いてくる相手がほぼいないため後攻でも打てる確率が高いため安定のメイン採用です。

次の更新は、おそらく銀座CSの大会レポだと思われます(笑)

では ノシ

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テーマ : 遊戯王5D's オフィシャルカードゲーム
ジャンル : ゲーム

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がんてつ

Author:がんてつ
ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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