【WS】炎ストブワンショットイーバー

デッキを売るために自分で構築記事を書いて売り込みに行くという天才的な発想
(追記:記事上げてから5分で引き取り先決まってしまったので、デッキ提供は〆させていただきます。拡散に協力してくださった皆さん、ありがとうございます!)



【レベル3】7枚
炎対応仁子×4
ヒール千鳥×3

【レベル1】14枚
1/1ストブ対応勝平×4
オバスぺ65仁子×4
相殺絆勝平×4
赤15拳×2

【レベル0】21枚
1/1絆元×4
オバスぺ65絆元×2
絆登場時4ルック×4
アタック時控え回収×4
絆ソウルパンプ×3
3落下アタック時10パンプ×4

【クライマックス】8枚
炎×4
赤控えストブ×4


【コンセプト】
0帯からパンチ数とソウルパンプでレース差をつけて、最後は10コスト溜めて炎対応2面とヒール1面並べて6点ショットと1点バーンで相手を葬り去る。

【個別解説】

・炎対応仁子
2ドロー1ディスと、炎貼った時に2コストとオバスぺ65を手から切ることで全面ショット付与。構築のコンセプト。4コストで3点ショット、8コストで6点ショット。非常に強力。
2面しかしないなら3枚でもいいと思うかもしれないが、回収手段が少ないので2枚握りこむためには4枚必要。
ちなみに、どうやら有識者によると仁子の読み方は「にこ」だそう。僕みたいに「じんことかDQNネームかよwwwwwち○こみたいwwwww」とか言っちゃうと恥ずかしい思いをするから気をつけるんだぞ!

・ヒール千鳥
アタック時3コスト1点バーンと登場時に手札を一枚捨てるとクロックをストックに。実質3/1ヒール。通常のヒールの2倍のパワー。炎対応で増やした手札を使って1ストックでヒールが出来るため相性は良好。1相殺の絆先であるという点も非常に優秀。
コンセプトはワンショットキルでヒールは主な勝ち筋ではないため、枠の都合上1枠削って3投。

・ストブ対応勝平
1/1の7000。ストブ貼ると相手踏んだ時に控え回収。面取りの要であり、控えを自由に触れる数少ない手段なのでご利用は計画的に。
余談だが、勝平の読み方は「かつひら」というのが通説。僕みたいに「かっぺーって名前、田舎っぺ丸出しじゃんダッサwwwwwww」とか言うとにわかを晒すと思いきや、アニメを全話視聴していてもかっぺーって呼んでる人もどうやらいるようなので恥ずかしがる事は何もない。

・オバスぺ65
盤面にいるとレベル0になり、倒されるとデッキボトムに送られるオバスぺパンチャー。絆先であるためボトムに送られる事は基本的にはデメリットだが、山の枚数を調整することによって能動的に手に加えることが可能な場面も少なくない。

・相殺絆
パワー1500のレベル1以下相殺に、ヒールへのストック絆がついたパワカ。0のシステムカードに上から踏まれるほどパワーは低いものの、貴重な絆要因であるだけでなく、パワーの低いシステムカードを相殺で開けた穴に流し込むことが出来るため、構築の趣旨と非常にマッチしている一枚。

・15拳
赤いバニラ拳。総じてパワーラインが低い関係上、1帯でダイレクト面を作ることが重要なため採用。

・1/1絆元
クロック絆に絆先へレベルパンプと500パンプがついたカード。ストックを使うことなく手札を増やす事が出来る唯一の手段。1周目の山が終わるまでは無類の強さを誇る。

・オバスぺ65絆元
手絆と特徴パンプ。手が増えないため、序盤に盤面に出すことによって得られる恩恵は他の絆元と比較すると少ない。真価を発揮するのは、終盤にワンショットキルのために炎対応のコストとしてオバスぺ65を探しに行く必要性が出てきたとき。
役割が他の絆元と比べて限定的なため2枚。

・絆登場時4ルック
絆が場に出たとき、2枚レストで暁と任意の箇所に1500パンプの効果が使える次世代カード。このカードのおかげで使い道が限られているカードを複数枚採用しても手から無理なく切る事が可能。1ターン目から使って山削りの試行回数を増やしたいため4投。

・アタック時控え回収
アタック時に1コス1クロックで控えのキズナ特徴回収。ギガントシューターに互換がある(らしい)。
後攻札としては最高クラスの性能。0で1枚引き込めるかどうかによって殴れる回数が変わるため4投。

・ソウルパンプ
絆元にソウルパンプ。2枚レストで1500パンプ。禁止カードの隼鷹より強い(※1)ファントムの助手キャルを更に3倍くらい強くしたヤバいカード。後列は基本的に4ルック付与とこのカード。4ルックを使わなくても1500パンプを振れるのがミソ。確実に配置したいカードではあるが、1枚触れれば十分なので3枚。
ちなみにこの男、天河という漢字を見て「流石にてんかわやろ〜」と思う人もいるかもしれないが、本物のTENGAである。脳筋DQN扱いされた挙句本名がTENGA。作中屈指の苦労人である。(※2)

※1:感想には個人差があります
※2:筆者はアニメは1話切り

・3落下アタック時横1000パンプ
絆先や控え回収各種の回収の選択肢を増やしながら山を早めつつ、足りないパワーラインを補いつつ黄色発生要因にもなれる。痒いところに手が届き過ぎるカード。

・炎
殺意

・控えストブ
欲望のドラ2。トリガーして通れば炎の2倍強い。

【立ち回り】

・マリガン
0とストブ以外全切り。4ルックも2枚目以降は切る。

・0帯
先攻は1パンから3パン、後攻も3パンスタートが基本。レベル1が終わるまでにクロック、ストック絆、アタック時控え回収、ストブ対応で合わせて3枚手札が増やせればこのパンチ数でも手札は持たせられる。

・1帯
ストブ貼りながら面取り。ストブ対応2面展開しながら助太刀構えれば大体勝てる。ダイレ枠を貰えるのはここまでなのでこの時点でシステムカードは可能な限りダイレ枠に流し込んで消化していきたい。

・2帯
ソウルパンプに物を言わせてチャンプシュヴァルツ。最終ターンにストックを意識しながらキルパーツを揃えに行く。炎はこのあたりから抱え始めるのが理想。

・3帯
かき集めたキルパーツを叩きつけて限界バトル。炎対応2面バーン1面の10コストフィニッシュであれば3-0からでもいい確率で詰め切れる。ダメレに負けていて詰めきれなさそうな場合は、炎対応を後ろに2面出すだけ出して手札だけ増やして、適当にヒールしながら3パンしてお茶を濁すこともしばしば。

【まとめ】
1周目の山の早さ、平積み純ストックの作りやすさ、詰めの精度は現環境の中で見ても高水準と言える。ゴールが初めから決まっている点、2帯以降相手の面に殆ど干渉出来ない点から、良くも悪くも相手によって立ち回りがブレないデッキであると言えるだろう。

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【WS】フルプラ2phantom~宣告、貫通による死~



【レベル3】6枚
無敵のファントムドライ×4
元ファントム 江蓮×2

【レベル2】5枚
ファントムの助手キャル×3
狙撃×2

【レベル1】16枚
ファントムの実験作ドライ×4
決意の江蓮×4
メイド服のアイン×3
祈るドライ×4

【レベル0】16枚
狂気に満ちたドライ×2
新たなファントムドライ×4
観測手キャル×4
ツヴァイの教官アイン×4
一心同体のパートナーキャル×2

【CX】8枚
風の記憶×4
決着×4

【コンセプト】
8枚のクライマックス全てを1周目最凶クライマックス「プラ2」で固め、誰にでも平等に訪れる一周目の柔らかい山に向かって致死量の打点を捻じ込み、無敵のファントムドライによる連パンと狙撃で仕留める。ソウルゲーをコンセプトとするphantomというタイトルにおける一つの終着点。デッキ名は唯一の勝ち筋であるプラ2による相手のレベルの貫通と祈るドライとメイド服のアインによる疑似加速ギミックから。

【構築を組むに至った経緯】
現在の所謂環境タイトルに共通する特徴として、山のケアが非常に容易であるという点が挙げられる。10枚以上の山を一瞬で削りきることによって浅いキャンセルでも次の返しの山が柔らかくならない、逆にキャンセルせずにクライマックスが下に沈殿してしまった場合でも山の枚数を調整して削りきる事によってリフレッシュ前のトリガーによって次の山の圧縮が崩れる事を防ぐ。このように、高い次元で山の圧縮率を維持することが可能になったことによりヴァイスシュヴァルツのゲーム性は大きく変わったのではないだろうか。
そんなデッキに対して、どうすれば打点レースで優位に立つことが出来るのか。答えは簡単だ。圧縮率を高める前の、クライマックスの配置に依存せざるを得ない1周目の山に打点を放り込めばいいのだ。しかしながら、圧縮率の高くならないphantomのようなタイトルでは、1000-1を貼って2-2-2の合計6点を通す程度では勝利を手繰り寄せることは出来ない。そこで採用されたのが8枚のプラ2である。クライマックスのどれを貼っても3-3-3スタート。クライマックス1トリで11点。2トリで13点。全て通れば1ターンでレベル2つ分が貫通。いくら次の山が硬くても、この時点で事実上の決着である。仮に1発キャンセルされたとしても、レベル1つ分は確実に飛ばすことが出来ると考えると、相手からすればこの上ない脅威だろう。
この時点で2発キャンセルされたらもう負けなんだけどね


【個別解説】

・無敵のファントムドライ
真宵ヒールとpos凛を足し(て4で割っ)た強さを持つと謳われる、無敵のフィニッシャー。2枚抱えて2点ヒールするよりも、1枚だけ抱えて2点目をヒールする分のストックを使って5パンした方が強い。殺られる前に殺る。

・元ファントム 江蓮
宝羽川を始めとする10k付近のラインでオラついてるヤツらと戦いに行くためのカード。裏に上位応援が添えられてる早出しには大抵擦りもしないし中央に鎮座するTP凛なんて夢のまた夢。

・ファントムの助手 キャル
ネームパンプと後列焼きの付いた隼鷹。後列焼きシナジーは対応がキャントリとかいうプラ2の1/6の強さしかないクソ雑魚クライマックスだったため泣く泣く採用は見送り。2帯以降で握った決着を離すことなく3-3-3を作るための3投。

・狙撃
2/2イベントで相手に2点バーン。キャンセルされると「自分が」1点バーンを喰らう、曲者揃いの今回の構築の中でも1番クレイジーなカード。ドライでヒールをしても返しが見れないなら、後ろは振り返らずに相手を先に葬る事に全てを賭ける。そんなphantomの矜持を感じずにはいられない。

・ファントムの実験作 ドライ
1/0 6000 ソウル2。(2帯以降は)伝説の1枚制限カード、アクション仮面の互換とも言える言えない一枚。アクション仮面と比較するとパワーこそ大きく劣るものの、デメリットの小ささには目を見張るものがある。4投以外ありえない。

・決意の江蓮
着地時横に1500パンプ、黄色いプラ2を貼るとアンコールステップの始めに手札に戻る。今回の構築を組む動機になったカード。対応を貼り続けることでノーコストで手札を増やしながら、着地1500パンプで相手の面に圧をかけていく。このカードの採用によってクライマックスを貼り続ける手札を確保することが容易になり、横を貼り続けて走り抜けるという構築のコンセプトを高い次元で実現することが可能となった。

・メイド服のアイン
祈るドライがあたかもパワーカードであるかのような錯覚を起こす原因を作っている、非常に優秀な後列。祈りながら2面捻れば手札1枚1クロック2コスで4枚回収。加速すれば手札が溢れることはアクセルが教えてくれた。

・祈るドライ
控え室に眠る珠玉のパワカの数々を拾える優秀な一枚。時計特徴がついていないカードはメイド服を捻って回収することでカバー。

・狂気に満ちたドライ
1枚で手が増える唯一のギミック。最後に信用出来るのは狂気。

・新たなファントムドライ
おっぱいデカすぎ。

・観測手キャル
捻って貴重なプラ2を落とすよりも捲って3から5って言った方が強い・・・とか言ってると2周目入った直後にファイナルターンを迎えるハメになるので捻れる時は大人しく捻った方がいい。

・ツヴァイの教官アイン
定位置はレベル置き場。帰ってくれば強い(当たり前)

・一心同体のパートナーキャル
あの物語シリーズ屈指のパワーカードと同じ肩書きを持つパワカ。しかし、肝心の効果はphantom待望の手を切れるカードかと思いきや、純応援とファントムネームに行き500パンプ。肩透かしもいいところである。

・決着
みんな大好き最強クライマックス。初手からファイナルターンまでずっと一緒だよ・・・!

・風の記憶
プールの中に風は存在するのに、風の方は「笑顔」で何故かこちらはプラ2。ヴァイスシュヴァルツは奥が深い。


【不採用カード一覧】

・扉と扉対応セット
扉捲って手札増えても勝てない。

・各種拳
返せる面が残らない。

・座布団ツヴァイ
座布団敷いても勝てない。


【各デッキに対する立ち回り】

・物語(宝)
1のラインが暁や相殺など低めのパワーラインが中心となっているため、こちらの1アタッカーで上から踏みながら相殺の面は決意の江蓮で一方的に処理が可能。宝連動羽川によって3周目以降の山で勝負するのがコンセプトであるため、1周目から2の中盤に以降に押し込むことが出来れば3周目に入る前に決着をつけることが現実的になってくる。ストックが溜まり切る前に狙撃から決着。総じて圧縮を作られる前に詰めきることが特に重要になってくるマッチング。(相手が一周目で膨大な確山を作ってようやく)微不利。

・物語(炎)
ダメージレース先行逃げ切り方同士のマッチング。だが、相手が扉を貼りながら炎を捲って1点とかいう小火で満足している返しにこちらが用意するのは、プラ2を貼りながらプラ2を捲って2点バーン。速攻の質の違いをわからせることが出来る。(一切面が取れないせいで空いてしまうダイレ枠の打点を期待値を超えたキャンセルで弾く事が出来れば)不利。

・デレマス(TP)
暁と5枚集中でガバ山を一瞬で消し去ってくる天敵。聳え立つTP凛の壁は高く、その先に待つ5パン、6パンなど耐えられるはずもない。無理。

・デレマス(グッスタ)
TPと比べると1帯貫通させた時まだ光明が見える分幾分かマシ。でも新田とかなこ集中のせいで大体1リフされるし5パンは耐えられない。不利。

・アクセル
型によって対処は異なるかと思いきや、やることは常にプラ2貼りながら3パンなので何も変わらない。「同じ」加速タイトルとは思えないカードパワーの差を見せつけられながら随所で面と圧縮率において差をつけられる上に、向こうはこちらの唯一の勝ち筋であるガバ山への打点ぶっぱを椎名でケア出来てしまう。不利。

・ミルキィ
前時代的な面取りデッキだからガバ山のケアが出来ないと思いきや、そこには常駐している立ち集中の姿が。宝が爆発して自滅する一瞬を突くのが勝ち筋。不利。


【総括】
phantom、ダメみたいですね。

【WS】2016年度後期 制限改訂予想

今年もついにこの時期がやって参りました。夏の風物詩、「ぼくのかんがえたさいきょうのせいげん」見せあいっこ大会の季節。
今回はこの流れに便乗して、今回の規制について自分なりに予想を立ててみたいと思う。(制限解除についてはキリがないので割愛)

【世間的な評価】
周囲を見る限りでは、以下の2説が有力であると思われる。

①規制なしで緩和のみ
根拠
・規制をかける必要があるほど圧倒的なシェアを誇るデッキが環境に存在しないため
・新規タイトルのカードパワーで環境の調整を図ると思われる

物語デレマスの2強に規制をかける
根拠
・前期環境ではこの2タイトルが頭一つ抜けていたため
・ケアが非常に困難なpos凛に対する規制の必要性
pos凛


どちらの意見も一見筋道が通っているように見えるが、これらの意見には一つ、致命的な落とし穴がある。
それは、第3の環境タイトルの存在を失念しているという点である。

そう。



phantom.jpg

phantomである。

何故ここでそんなオワコンタイトルの話が出て来たか、疑問に感じる読者も多いだろう。だが、その答えは規制をかけられる候補とされている2強のカードと、phantomのカードプールを照らしあわせれば一目瞭然である。

【"二強"vs"phantom"】
真宵
pos凛
ショット真宵とpos凛。環境二強のレベル3を象徴するカードで、前者は生存と詰めの高い次元での共存、後者はリバース要求が存在しない非常にケアが難しい連パンを軽い条件で達成してくる非常に強力なフィニッシャーである。だが世界とは広いもので、この2枚をどちらも凌駕する至高の1枚が存在する事を、ご存知だろうか?



無敵
無敵のファントムドライ。ヒールテキストに加えて、自身のダメージが相手にキャンセルされた場合、控えの任意のキャラを登場させることが出来る。つまり・・・
①真宵と比較した場合
・ヒールテキストは同じ
・無敵はキャンセルされた後の打点が自由に選べる点で一歩先を行っている
②pos凛と比較した場合
・連パンテキストは打点を自由に弄れる無敵に軍配が上がる
・2ドローによって対応が引き込みやすい点はpos凛が勝る・・・と思いきや、phantomはデッキの特性上初手から対応を握りしめて手を切る手段がないから離せない離さないためこの点も五分

おわかりいただけただろうか?無敵のファントムドライの完全勝利で決着である。



中学生
0から3まで終始役割を持つ物語の心臓とも言えるこのカード。最強のシステムカードと名高い中学生忍。そう、このカードを除けば。



観測手
観測手キャル。ちなみにこのシーンでは中学生に相当する年齢(らしい)。
僕はこのカードは実質中学生であると主張し続けてきたにも関わらず、誰からも共感を得られない事に対して今までずっと疑問を抱いていたが、先日ようやくその理由に気が付いた。それは、観測手キャルが中学生忍より強いからである。
ヴァイスシュヴァルツというゲームにおける一周目の山の速さの重要性については改めてここで論ずるまでもないだろう。同じ1コストで手札を増やすにしても、キャルは4枚山を削る中忍は1枚も削れない。それどころか相手にダイレクト枠を献上することによって1周目の柔らかい山に対して打点を伸ばすことを許して1リフ達成の可能性を下げてしまっている。はっきり言って問題外。格が違う。

このように、巷で規制候補として挙げられているカードパワーを遙かに凌ぐカードプールをphantomは有している。しかし、環境二強に勝つだけでは飽き足りないのがこのタイトルの恐ろしいところ。戦いはついに、ヴァイスシュヴァルツの禁忌へと。

【禁止カードvs"phantom"】
リアル隼鷹
最凶の禁止カード、隼鷹。初めてテキストを見た時、目を疑って思わず二度見した記憶があるのは筆者だけではないだろう。もしも、そんな隼鷹の上位互換が今も野放しにされてのうのうと理不尽なソウルゲーを強要していると聞いたら、貴方は信じられますか?



隼鷹
ファントムの助手キャル。ソウルパンプテキストに加えて500パンプとCX対応で後列除去まで兼ね備えている壊れカード。隼鷹が可愛く見えてくるレベルの圧倒的カードパワー。何故刷ってしまったのか。そして、何よりも何故規制をかけないのか。ブシ○ードの罪は重い。

【制限改訂予想】
本題に話を戻そうと思う。以上の状況を鑑みると、物語デレマスに呑気に規制をかけている場合ではない。したがって、ゲーム全体のパワーバランスを維持するためには以下のような規制が妥当であると個人的には考える。

・使用禁止
ファントムの助手キャル

・二種選抜
最強のファントムドライ
観測手キャル





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【WS】しろくろトリオ2016 使用構築解説

先日のしろくろトリオでチーム6-2,個人7-1,4位で惜しくもレシピ掲載逃したので、今回は当日の使用構築を自分のブログにドヤ顔で載せることで自己顕示欲を満たそうと思います。



【レベル3】6枚
無敵のファントムドライ×4
元ファントム 江蓮×2

【レベル2】5枚
最強の暗殺者ファントムアイン×2
ファントムの助手キャル×2
人を殺す才能玲二×1

【レベル1】14枚
ファントムの実験作ドライ×4
最大の信頼アイン×3
メイド服のアイン×3
祈るドライ×4

【レベル0】17枚
狂気に満ちたドライ×2
最高傑作アイン×3
新たなファントムドライ×4
観測手キャル×4
ツヴァイの教官アイン×4

【CX】8枚
名前×4
決着×4

【コンセプト】
「俺は殺す。生きるために殺す。」
余計なギミックを全て排除して、対戦相手を瞬殺することだけに特化した、ファントムの集大成。5ターンで果てる儚い山しか作れないなら、相手も5ターンで沈めればいい。そんな単純な答えの先に辿り着いた珠玉の50枚。

【個別解説】
※前回効果書いたカードについては省略してるので前回の記事を参考にしていただければと思います
http://waitofujin.blog112.fc2.com/blog-entry-117.html?sp

・無敵のファントム ドライ
この構築のエース。回復なんてしてもどうせ返しのターンは来ないからぶっちゃけ無くてもいい(暴言)

・元ファントム 江蓮
通称元ファン。ファントムやめてもカード名にはファントムネームついてるのが偉い。相手の控えのクライマックスが5枚以上だと早出し可能、自分以外の武器のキャラに1500パンプとダメージキャンセルされた時に1コス1ドロー。貴重なソウル2キャラだから助太刀で守れるといいね。

・最強の暗殺者ファントムアイン
2/1の9000パンチャー。扉対応で相手を踏むと1点バーン。15拳のチェンジ先。そしてなんと、登場時にクロック1点喰らう()
このカードの凄いところは、チェンジしても手から出しても1点喰らうところ。近年流行のCX対応付き2/1ガウルのパワーも9000であることを考えると草も生えない。それでもこのデッキではファントムネームを持つ優秀なアタッカー。このカードが強く見えてきたらもう末期。

・ファントムの助手 キャル
ネーム指定つけたことによってソウルパンプだけじゃなくて500パンプついてるから隼鷹の上位互換…とかそういうのいいから武器指定にして欲しかったというのが全世界のファントムマイスターの総意。

・人を殺す才能 玲二
助太刀で返す面が、残ってるといいね。

・ファントムの実験作 ドライ
相変わらずのパワカ。10枚くらい入れたい。

・最大の信頼 アイン
2コス払って自身をクロックに送ると2/1の9000パンチャーにチェンジ出来る15拳。メイド服のアインの効果のトリガーになれる貴重なカードであると同時に拳としての役割もこなす、信頼出来る一枚。

・メイド服のアイン
メインフェイズに手が増えるから、アクセルの追加が来ても差別化(笑)が図れるぞ!

・祈るドライ
デッキの中のパワカは大抵拾えるとても強いカード。8枚くらい入れたい。

・狂気に満ちたドライ
最強の暗殺者ファントムアインとかの方がよっぽど狂気に満ちていると感じるのは僕だけではないはず

・最高傑作アイン
武器500パンプと自身をクロックに飛ばして全体10パンプ。一応メイド服のトリガーになる(20戦に1回くらいやらざるを得ない状況に追い込まれる)
基本的には500パンプとしての役割しか持てないため最高傑作でもなんでもない。

・新たなファントム ドライ
4投以外考えられないほどのパワカ。特徴武器時計でファントムネームの0コスパンチャー。満点。肝心のテキストはバニラだが、デメリット書いてないだけマシ。

・観測手キャル
中学生互換だと主張し始めてからそろそろ4ヶ月経つが、未だに理解を得られた事は一度もない(当たり前)

・ツヴァイの教官 アイン
最高傑作を添えて帰って来ることを祈って投げる。

【立ち回り】
クライマックスは全て握る。勝っても負けてもどのみち5ターンで決着は着くから手札は足りるという理論で、ありったけのクライマックスを叩きつけて打点を伸ばす。最後のターンには無敵2枚決着1枚と5コストさえあればそれだけでいい。

・0ターン目
じゃんけんに勝つ。勝たないと最後までクライマックスを貼り続けられないから絶対に勝つ。

・1ターン目
先攻なら相手見て帰ってきそうなら1パン。万が一じゃんけんに負けてしまった場合は相手のキャラだけ踏む1パンが基本。手札が持つ算段があるなら2パンまで。3パンしたら負け。

・2ターン目
先攻でドロゴかキャラ帰ってきてれば3パンデビュー。後攻の時は…まだ2パンかな…(5ターンしかないなら走り切れるとは一体何だったのか)

・3ターン目
ここらへんまでは対戦相手もまだ山の圧縮が弱い1周目。ここでプラ2を放り込んでレベルを1つ飛ばす。(ここで2キャン以上されるともうどう頑張っても追いつけないから早く畳んだ方がいい)

・4ターン目
この時点で自分のクロックは2の中盤あたり。山の圧縮率を考えると次のターンには当然レベル3なので、相手にも同じ土俵に立ってもらうために、隼鷹配置して横貼りながら3パン。3個中2個打点が通れば勝利は目前。

・5ターン目
レベル3に上がった時点でファイナルターン。例え3-0でも圧縮率を考慮するとファイナルターン。ドヤ顔で決着を叩きつけながら楽しい楽しい坊主捲りタイムの始まり。打点はドラ無しでも隼鷹込みで5点くらいまでは出るため、最後の最後まで通れば即決着がつくスリリングな坊主捲りが楽しめる。

・6ターン目
何かの間違いで此方のキャンセルが強いとやってくるエキストラターン。実質ボルバルザーク。普段と比べて3回も多く殴れるんだからそりゃもう勝ちよ。

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【WS】需要のある構築記事の書き方

前の記事http://waitofujin.blog112.fc2.com/blog-entry-118.html のような記事は何故読みにくいのか、逆に需要がある記事はどのような点に置いて共通点があるのかという個人的な見解のまとめ。

・完結に要点がまとめられている
パッと見た時に必要な情報が見つけやすいというのは重要ではないだろうか。雑談や個人的な感想等は読み物としてはあった方が良い場面もあるが、情報収集の手段として考える場合はむしろ無い方が良い情報であると言えるだろう。

・構築のコンセプトがわかりやすい
0から殴る回数を増やしてダメレで勝ちやすくするために手を増やすカードが多めだとか、1で面を取ることでダメレを取りやすくしているだとか、3の詰め性能を活かすことに特化しているだとか。具体的にどういう動き、勝ち筋を意識して構築を組んだのかが伝わるとパクりたくなる参考になりやすいと思われる。ゲームプランや強みが漠然としか伝わらなければ構築の強みもわかりづらくなってしまいがち。

・1枚1枚の採用理由が明確
なんとなく4枚とか、高いから◯◯は入ってませんとか書いてあると、おいどうせ書くなら真面目にやれよって思わない?

・デッキレシピがわかりやすい
画像で代用される場合もある。文字表記の場合正式名称がいいのか互換名がいいのかは意見の分かれるところだと思う。リストは正式名称、個別解説で互換名載せる形が個人的には一番分かりやすいかと。一番マズイのはどのカードを指しているのかわからない表記。オッペルは2年くらい流行らないかなと思って使い続けたけど一度も賛同を得られることがなかったから諦めた

・主張が客観的
具体的な確率だったり環境に存在するタイトルに対してどのように作用するのかなどの詳細が書いてあると説得力が増す。主観が先行しすぎてしまうと論理性が欠けてしまいがち。自分が使うと○○だからシリーズ、おめえのことだよ。

・口調
やたら草生やしてたり(笑)入ってたりすると、なんかイラっとしない?

上記の条件を満たせば読みやすい記事が書ける・・・はず。最後に、サンプルとして読みやすい記事を一つ載せて終わりたい・・・のは山々だが、残念ながらそんな知性は持ち合わせていないため、ブログ執筆者の読者の皆さんにはこの中身スカスカブログを反面教師にして中身の充実したブログを執筆していただければと思う()
プロフィール

がんてつ

Author:がんてつ
ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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