【WS】SAO構築紹介~絶剣死銃~

†絶剣(ぜっけん)†と†死銃(デス・ガン)†。SAOを代表する(?)パワーワード同士の夢のコラボ。パワーワードを二つ並べれば強いデッキが出来上がるのは必然。
絶剣死銃2


【個別解説】

~レベル3~

・凛アス 4枚
ヒールとアタック時1コス1ハンドで全体ソウルパンプと500上昇。クライマックスを持っていなくてもソウルの底上げが出来る点や、クライマックスを貼る余裕があればレベル3の前でサイドアタックの選択肢が取れる等打点調整の面で貢献が可能。どう見てもパワカ。死銃が通用しないシャーロットやログホラ相手にも、このカードのおかげで分の悪くない勝負が仕掛けられる。
絶剣や集中のサーチ対象として優先度が高いのは死銃であるため、回収リソースを極力割かずに手に集まるようにするための4投。前述のバーンが通用しない相手と戦う場合のヒール勝負になる展開を考えても4枚はヒールを確保したかったという意図もある。

・死銃 4枚
コンセプトその1。相手が全て標的特徴を持つならアタック時1点バーン。クライマックスも追加コストもなしで1点バーンを飛ばすことが出来る。カードパワーの高さは、名前のオラつき具合に違わず異次元。守れば守るだけバーンを飛ばせるため、なんとしてもこのカードを助太刀で守りたいところだが、上位応援と特徴応援を並べて両端に2枚配置すれば、相手はこちらの25拳込みで14000を2面用意しなければ上から踏み超えることが出来ないのである。14000を2面作れるデッキは少なくないものの、両端14000ラインを簡単に作れるデッキはそう多くないため、このゲームプランはかなり現実的だと言えるだろう。
ゲームを通して3枚以上は投げたいカードであるため4投。

~レベル2~

・クリキンアスナ 1枚
最後に殴れば10k出るアスナ。少し心許ない数字にも見えるが、後列の標的付与ブラザーズやアタック時パンプリーファを駆使すればそこそこのパワーラインが出る。2帯では最低限相手に楽をさせないようにしつつレベル3を集めるのがコンセプトであるため、2帯で相手をまともに触ることが出来るカードはこれ一枚。大切に扱いたいところ(他人事)。

・後列標的付与弟 1枚
武器に1kパンプと後列全体標的付与。こいつが立っているかどうかで死銃が帰ってくる確率は大きく変わるため出せる余裕があれば積極的に出していきたい。後列にチャブルがついている小癪な輩もこのカード一枚でお陀仏。強いぞ弟~。

・リーファ拳 1枚
25拳と使用時コンソール。デッキ唯一の防御札。最終ターン一個前でしか打たないが、打てるストックが確保できそうなら積極的に加えていきたいところ。

~レベル1~

・副団長 3枚
振り分け可能な2000カウンター、通称シャミセン。とても強い。1帯から3帯まで広く役割が持てる優秀な1枚。ゲーム通して2枚は使う事が多い上に、1の頭で必ず握りたいので3枚。

・オバスぺ8kアスナ 4枚
自分よりレベルの高い相手とは戦えない弱い者いじめの専門家。集中と標的付与ブラザーズのどちらかが後列にいれば端でも8500、中央にいるとなんとレベル2で9500。まさに弱い者いじめの王と言えるだろう。1の頭で2枚立てたいため4枚。

・絶剣 4枚
コンセプトその2。全面埋めれば着地65、宝対応で1コスハンド1枚で2枚サーチと返しまでレベルパンプ。対応が宝であるため連動の成功率が高い点、2枚サーチの手の質の向上や圧縮率形成における面での優秀さ、行きのパワーラインの高さ等を考慮すると、1帯シナジーの中でもトップクラスの性能であると言えるだろう。

~レベル0~

・35アスナ 4枚
トップチェックしてアバター以外ならクロック行き。標的付与ブラザーズも漏れなくクロック行き。クライマックス込みでデッキの3割はクロックに送られていくため、単体で見るとありえないくらい弱い。しかし、後列のブラザーの片割れと集中と一緒に中央で5000レベル1と化すと途端に話は変わってくる。中央に居座ることが出来た時の生存率の高さを考慮すると、他のオバスぺパンチャーと比較してもリスクリターンを考慮しても頭一つ抜けていると感じたため採用に至った。0帯のコンセプトであるため4投。

・2枚戻しアスナ 4枚
登場時控えのキャラを2枚山に戻すとソウルパンプと、リバース時トップチェックでレベル1以上ならストック行き。絶剣で控えのカードを触れるようにしつつ、絶剣で使ったストックを補充出来る、まさに絶剣のために生まれてきたかのようなカード。ゲーム全体を通してストックを使う機会は多いため、ストックが1枚増える機会が増えることには大きな意味があると感じたため4投。

・前列標的付与ニキ 4枚
武器に特徴500応援と相手の前列全てに標的付与。武器を持たないのは標的付与ブラザーズのみであるため基本的には気にならない。0帯及び1帯のパワーラインが500高いかどうかは面が一面帰ってくるかどうかに直結する場面が多いため、序盤に確実に引けるようにするための4投。

・後列標的付与弟 2枚
純応援と自身レストで2ヵ所に標的付与。アニキと一緒にこいつで後列を指定すればめでたく死銃の条件は達成される。基本的には終盤まで後列は集中とアニキで固定されるため、弟を序盤で後列に配置する意義は薄いため、本来は終盤で触れるようにするために1枚でもいい枠なのだが、赤をこれ以上減らすと色が湧かなくなるリスクが大きいと判断したため2枚。

・横パンプリーファ 2枚
アタック時横に1kレベル1パンプ。主な役割は0帯から1帯のライン勝負において端を触りに行くための補助、レベル置き場要因等。弱い者いじめ大好きアスナにパンプを振ればレベル2も殴りに行けるのが地味に優秀。役割がそれなりに多いため2枚。

・緑レスト集中 4枚
2レスト山集中と中央のアスナかユウキに1kレベル1パンプ。0から1帯で中央を取り切ることを可能にしながら手の質を向上させてくれる構築の核。序盤に絶対に1枚引きたいため4枚。

~クライマックス~

・宝 4枚
絶剣の対応。実は対応よりユウキ本体を握りしめる方が難しい場面も。

・扉 4枚
死銃の対応・・・ではない。厳密には、死銃の対応ではあるのだが、この構築には入っていない2/1の後列焼きの対応。後列焼きの条件も標的参照なので、相手がカードプールに自信ニキだと後列焼きのケアで後列出し渋ってくれる試合が100試合に1回くらいあるかもしれないから、よい子の諸君はとりあえず死銃が映ってる扉にしとこうね!

【回し方】

・0帯
2ストック以上溜まるように動く。集中と共に中央に鎮座するオバスぺアスナは相手のレベルが上がらない限りほぼ触られないため、オバスぺのデメリットであるトップチェックによるドラ確認等も駆使して0止めでアドを稼ぐプレイングも積極的に狙いたい。

・1帯
弱い者いじめ大好きアスナ2面と絶剣1面連動スタートが理想。絶剣は一度に使うとストックが溜まりにくい上に返しの面が弱くなりやすくシャミセンが機能しづらくなるため、数ターンにわたって一面連動するほうが強いケースが多い。

・2帯
3帯のためのパーツを集めながら相手の面に適度に触り続けたい。3帯に上がり切る前に集中をどこかのタイミングで前に投げ捨てられるのが理想。8ストック以上溜められるように動くのが望ましい。

・3帯
凛アス死銃死銃+カウンターで1ターンもらいつつ相手の打点を押し込んで、死銃1面をカウンターで弾きながら返しに死銃を手からもう1枚出すなり3コスアンコールするなりしながら、死銃2面で詰めに行くみたいなのが綺麗な展開・・・だが、そう上手くいかないのが人生。手が足りなくて後列等が上手く揃わなければ凛アスでゴリ押すしかない。逆に考えると大抵の場合は凛アスでゴリ押せばゲームにはなる。なんて強力なカードなんだ・・・

【次回予告】
何故コンセプトとして絶剣死銃を選ぼうと思ったのか(名前とかじゃない真面目な理由)、不採用カードや色選択の理由等については次の記事で書く予定。次回、「絶剣死銃~真相編~」、お楽しみに!

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食レポ第三弾 〜バレンタインに潜む魔物〜

2月上旬のある日の夜。自宅でいつものようにくつろいでFGOをダラダラ進めていた僕に「○ら寿司がまたなんかやってるよwwww」と笑いながら僕に話しかけてきた母が片手に持っていた新聞の裏面に映っていたのは、悪魔の姿だった。く○寿司謹製、バレンタイン限定メニューのシャリチョコパンである。

たしかに、もらってびっくりだろう。甘いチョコパンに仄かな酸味香るシャリを挟む狂気の発想、誰にでも思いつくものでは無い。では、この選ばれし者の作った魔物を実際に食べるのは誰なのか。そう考えた時、息子がゲテモノをわざわざ食べに行って嬉々としながら食レポをブログに上げる趣味があるとは知らないはずの母からシャリチョコパンの存在を知らされた僕は、数奇な運命を感じずにはいられなかった。味のイメージを想像すら出来ない強大な敵を前に竦む己を必死に奮い立たせながら、僕は戦友と共に戦地へと赴く事を決意したのである。

そして決戦当日。バレンタインで世間が浮き足立つ中、ただの一つのチョコも受け取ることなくバレンタインを終えた二人の戦士が、自らバレンタイン(シャリ)チョコ(パン)を勝ち取るためにゲテモノの聖地く○寿司の門を潜る…はずだった。店のあるショッピングモールの前まで来た僕を待ち構えていたのは
「本日、館内メンテナンスのため全館休業」
の文字。なんということだろうか。よりにもよってこんな大事な日に休業なんてことがあっても許されるのだろうか。あゝ、無情。さようならく○寿司。さようならバレンタイン。さようならシャリチョコパン。失意の底に沈みながら戦友と「普通の」夕飯を嗜んで帰路に着いた。でも、それでも僕は諦められなかった。シャリチョコパンを、諦められなかった。
翌日。再びく○寿司の門を潜る、二人の戦士の姿がそこにはあった。

寿司を数貫嗜んだ後、いよいよ本題に入ることに。震える手でタブレットを操作しながらシャリチョコパンを注文する。10分ほどの感覚を空けて、ついに巨悪がその姿を現す。

外の衣は揚げパンだろうか。ほんのりとした温もりが包み紙を通じて手に伝わってくる。中に入っているこの粒のような物体が諸悪の根源、シャリだろう。シャリさえ入っていなければそれなりに美味しそうという第一印象を抱きながら口にシャリチョコパンを運ぶ。運命の瞬間が、ついに訪れる。
「これ…酢飯じゃねぇ。こめはぜだ。」
シャリを名乗っておきながら、なんと酢飯ではないのである。肝心のこめはぜは微妙なパフっとした食感だけ残してチョコの強い味に押されてほぼ無味。これでは異物が少し混じっただけの、どこにでもありそうなチョコペーストを挟んだ揚げパンである。

※ウィキペディア大先生によると、寿司屋でシャリと言った場合は酢飯を指すとか。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/酢飯
そもそもく○寿司が寿司屋なのかどうかという野暮なツッコミは無しの方向で考えると、シャリチョコパンに挟まれている米は酢飯ベースであると推測出来る十分な根拠があったと言えるだろう。

こんな月並みなものを食べるために、僕は二日も無駄にしたのかと考えると、安堵や怒りの前に哀しみしか湧いてこなかった。門前払いを食らった前日以上の失望感に打ちひしがれながらメニューを眺めていた僕の前に、ヤツは突然現れた。
「シャリコーラ」
まず、名前からしてヤバい。どんな人生を送ってきたらコーラとシャリを混ぜようという発想に至るのだろうか。メニューに掲載されている写真の見た目が白いところから、これは本当にシャリをベースにコーラを作っているのだろうと推測出来る。この未知の物体を一目見た瞬間に、僕は悟ってしまったのだ。きっと食レポの神様は、シャリチョコパンではなく、このシャリコーラと戦うために僕達をここへと誘ったのだろうと。

レーンに乗って運ばれてきたシャリコーラは、自己主張の激しい容器に入って僕達の前へと姿を現す。見た目はカルピスと大差ないが、果たして…

ああ。
これだよ、これ。
俺たちが探し続けてきたもの。

本当に…マズい。

コーラのような口当たりからじわじわと広がる甘ったるい香り。そこからボディーブローのように喉の奥に残り続けるなんとも言えない後味。一言で言ってしまえば
「コーラと甘酒を足して2で割ったような味」
と言ったところだろうか。いまどき小学生でも中々試そうと思わない斬新な組み合わせである。

甘酒コーラ…もといシャリコーラを飲み終えた僕の表情は、苦しそうな顔をしながらもどこか清々しかった…

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【WS】最強のrewrite

強力なデッキだぁ。

【デッキレシピ】


【個別解説】
~レベル3~

・いたキス
登場ターンショットとアタック時1コス1ハンドで全体ソウルパンプ。古き良き強力な詰め。多面も強力なので4投。

・連パン朱音
登場時2ドロー1ディス、登場時1クロックでパワー5500上昇、自身のクロックが3-6だと2コス2ハンド連パン。リバース要求がない上にハンドコストを自前で供給出来るため連パンが非常に容易。後が無い試合をひっくり返してくれるスペックを持ったいぶし銀な一枚。

・かいりきちはや
扉対応でアタック時1コス2ハンドで4点バーン飛ばしながらパワー3000上昇する10kヒール。竿のレベ3シノンの親戚。誰しもが多面を夢見て胸をときめかせながら構築を考えるが、そんな手札はどこにもない。

・後列ルチア
経験6早出し、登場時2ドロー2ディス1ストックブースト、前にレベル比例1000応援。バケモン。リライトを考えるうえで、このカードをどれだけ上手く組み込めるかが構築の完成度の高さに直結すると言っても過言ではないほどの可能性を秘めたカード。そんな今回の構築、緑はなんとこの上位応援ルチア4枚のみな上に、暁の回収対象外と見事なまでに噛み合っていない。

今回の構築における主な役割は早出しちはやの後ろに添えて11.5kラインを形成すること。宝対応羽川が制限改訂によって数を減らすことが予想される新制限環境においては、パワーラインの高いレベル2を意識した構築は必然的に少なくなってくるためこのパワーラインには大きな価値がある。

~レベル2~

・3000拳
黄色い3k拳。緑の方が100倍強いけど心が狭いから暁で回収できないのが許せなかった・・・。TPのレベル応援2面+早出しの14000ラインやごちうさの早出しヒール+2000応援の13500ラインを考慮すると環境における3k拳の需要はかなり高いと踏んで2投。

・カリスマ
1k応援とヒールメタ。ヒール耐久してドヤ顔してくるオタクタイトルとまともにやりあってもヒールが4枚しか入っていない上に詰めも特別強くないリライトで安定して勝ち切るのは難しい。そこで、ヒールを縛って連パンやいたキスで詰めに行くプランも取れるようにヒールメタを1枚だけ採用することに。†カリスマで差をつけろ†

・9.5kちはや
扉対応で控え回収出来る器用さを持つ反面、チェンジで出しても手から出しても1点食らうお茶目さん。ファントムにも似たようなカードがいた気がするけどきっと気のせいだろう。クロックを食らうところ以外はつよ・・・悪くない。うん。

~レベル1~

・10拳
追加1コストと手札3枚で相手のキャラを一枚レスト。生き残るために使うなら返しのちはやバーンは諦めましょう。

・ちはやチェンジ元
アンコールステップの初めに1コスト払って自身をクロックに送り込んで9.5kのちはやを控えから早出し。強大なチカラにはリスクが伴う。

~レベル0~

・オカケン
ちはやのチェンジ元絶対集めるウーマン。テキストを使ったらチェンジ元を出すストックがない?気合で溜めろぉ!

・暁
千早朱音咲夜を拾える暁。山のケアと同時に序盤の山削りを早くしてちはや2面チェンジの成功率を大幅に高めた救世主であると同時に、そもそもちはやチェンジに頼らざるを得ないほど構築に大きな制約を課した諸悪の根源。罪な女である。

・立ち集中
控え回収集中と自分のキャラがリバースしたときに一か所1000パンプ。めっちゃ強い。

・控え回収レスト集中
単レスト控え回収集中とクラマ貼ると一か所にレベルパンプと500パンプ。後列にレベ3ルチアがいれば実質1500パンプ。非常に強力なカード。序盤に何も考えずに捻るとちはや2面立たなくなったり裏にルチア添えられなくなったりするのでご利用は計画的に。

・CIPクラマ入れ替え
登場時1コスで控えと手のクラマ入れ替え。都合よく控えに落ちてると回収の選択肢の一つとして便利。

・身代わり咲夜
身代わり効果と自身レストでちはやかこたろうネーム一か所にレベルパンプと1kパンプ。後列にルチアいると実質2kパンプ。早出ししたちはやを守るのが主な役割だが、このカードの真髄は横の早出しルチアを守れる点にある。後列の早出しルチアを使う上で最も負け筋になるパターンは、相手のデカいキャラを殴りに行った時に、美夏互換をはじめとする早出しメタ系統の拳を使って素でパワー負けで弾かれた上に、追加テキストを使って後列のルチアを焼却されるパターンである。それをケアできる咲夜。なんて強力なんだ・・・

~クライマックス~

・力強いですし
かいりきちはやの対応の、ボケボケアニメキャプ絵の扉。絵の適当さが酷い。(光らないカード基準)

・守るべき人
9.5kちはやの対応の扉。絵がキレイキレイ。

【立ち回り】
このデッキをすぐにお近くの買い取りカウンターに持って行って、手に入れたお金でごちうさを組みましょう。帰り道に上手い飯くらいは食えるレベルのお釣りは帰ってくると思います。戦場で輝くだけが強さじゃないさ・・・

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JCS〜新春2017〜 大会レポ

【JCS〜新春2017〜とは?】
JCSとは、じゃんけんチャンピオンシップの略称。2017年の初めに相応しい、真に選ばれしじゃんけん強者を選定するための、苛烈を極めた一連の戦いの総称である。

【登場人物】
・筆者
じゃんけんの実力に絶対の自信を持つジャン師。座右の銘は「全てはプレイング」。
・先輩
ロリコンオタク。今回の登場人物の中では最年長だが、あまり敬意は払われていない。
・後輩A
語彙力足りてないけど生活力はあるキャラだったはずが、最近は語彙力は多少増えたけど生活力がないキャラになりつつあるオタク。
・後輩B
オタク。最近カブトボーグを見て頭がおかしくなってしまったらしい。
・同期A
この集団の良心。顔がとあるポケモンに酷似していることで巷では有名。
・同期B
今年度のポケモン全国2位。一週間は7日しかないはずなのに、こいつだけは週9日くらいは暇なんじゃないかと思うくらい暇を持て余しているオタク。
・フレンダ
マナーが悪いことで有名なJKP(じゃんけんプレイヤー)。数多くの武勇伝を持つ。今回事件を起こした張本人。

【JCS〜新春2017〜開催までの経緯】
仲のいいオタク7人で、新年会という名目で集まって焼肉を囲んで談笑していたところ、僕のじゃんけん理論が話題に挙がる。いつも通り僕が自らの理論の完成度の高さと己のジャン師としての実力を自慢していたところ、先輩から「じゃあ今ここで実力を示してみろよ」と宣戦布告を受ける。あえて挑戦を受ける必要もないのではないかとも考えた。しかしその時気づいてしまったのだ。これは僕のじゃんけん理論に足りない、最後のピースを埋めるチャンスなのではないか。

そう、実績である。

どんなに構築記事の内容に説得力があったとしても、その構築を使用して実績を残したか否かによって構築への信頼度は大きく変わってしまう。つまり、実績なしでは語り賢者止まりなのである。ここで、過去の自分のじゃんけんに関する記事を振り返ると
・最初の記事
http://waitofujin.blog112.fc2.com/blog-entry-113.html?sp
実績:明記無し
・2つ目の記事
http://waitofujin.blog112.fc2.com/blog-entry-130.html?sp
実績:0-7
最早、語り賢者どころの騒ぎではない。クソ雑魚ナメクジである。名誉挽回は死活問題であると言えるだろう。こうして、様々な思惑が複雑に絡み合う中、JCS〜新春2017〜の開催が決定したのである。

【レギュレーション】
・筆者vsその他6人の参加者とのシングルバトル6回戦。
・これを3セット終えて、3セットとも勝ち越せば(4-2以上)筆者の勝利、1セットでも引き分け以下(3-3以下)で終えれば筆者の敗北。
・筆者が勝利→敗北チームから100円ずつ焼肉の代金肩代わりしてもらえる
・筆者が敗北→筆者がコゲ肉を2枚食べる

一般人から見れば、どう見ても分の悪い勝負に見えるだろう。しかしながら、じゃんけんに関する研鑽と鍛錬を積み重ねてきた僕と、ただ漠然と日々を過ごしているだけの彼らとでは練度が違う。この程度のハンデが無ければ余興にもならないだろう。そう考えた僕は提示された条件を快諾。かくして、戦いの火蓋は切って落とされた。

【使用構築】
今回は、これまでの万人向けのじゃんけん理論では勝ち切ることは困難だと判断。何故なら、今回の試合は良くも悪くもお互いを知りすぎているためである。彼らは僕のじゃんけん理論を知っているため出す手が予測出来るはずだし、僕は彼らの人間性を知っているので、より精度の高い読みが互いに可能という訳だ。そこで今回は、その都度最善手を吟味して使い分ける「グッドスタッフ理論」を採用。対応力の高さで勝負をすることに。(最早理論でもなんでもない気がするけどきっと、きっと気のせいだろう。)

【ラウンド1】
・vs同期A
互いを知りすぎているとはいえ、この男だけは最近会う機会がなかった上に良識がありすぎる故にキャラも相対的に薄め。予測材料は顔面のみ。同期A君の顔のイメージはこんな感じ。

賭けてもいい。パー出せば勝てる。
出してきたのはグー。勝ち。

・vs後輩A
グーを出してくるほど頭を空っぽでは無さそうだが、チョキを出せるほどの知性はもう残っていない読みでパーに勝つためのチョキを選択。読み通りパーが来て勝ち。

・vs後輩B
2試合で頭をフル回転させて疲れてきたので、とりあえず何も考えずにグーを出して様子を見ることに。都合よくチョキ出してきたのでワンキル。勝ち。

・vs同期B
ポケモンをやらせれば日本で2番目に上手い男だが、プライベートでは二言目にはウェイしか言わないボキャ貧オタクである。そんな彼がグー以外出すことがあるだろうか?ありえない。パーを出してイージーウィンを拾いに行くと、待っていたのは予想外にもチョキ。負け。
試合が終わったあとにチョキを出した意図を聞いてみると、前の3試合で出す手が全て違ったため、直前の試合で僕が出したグーが来る確率は低いと踏んでチョキを選択したとのこと。立ち回りから完敗である。

・フレンダ
体調も芳しくなく指を開くのが億劫に感じたのでグーを選択。出てきたチョキを粉々にして勝ち。この時点で、ラウンド1の勝利が確定。
試合後話を聞いてみたところ、ぼくのじゃんけん理論をもとに僕のプレイングを予測すると、僕がフレンダの事をお猿さんだと思っている事を確信していたため、僕の手をパーで決め打った上で出したチョキだったとか。何も考えずに出したグーが洗練された理論を打ち砕いた、典型的な試合と言えるだろう。

・先輩
先輩を舐め舐め舐め腐っているので、猿読みのパー。出てきたのはチョキ。負け。調子こいてすいませんでした。

ラウンド1は4-2で終了。まずは最低限。

【ラウンド2】
そろそろじゃんけんレポ読むの飽きてきたでしょ?決して、じゃんけんで記事を書いているにもかかわらず、もう出した手を覚えていないなんて事はないが、読者のためにここはあえてラウンド2のレポートは割愛したいと思う。
何故なら、6-0で全勝通過してしまったせいで何も面白くないからである。格の差を見せつけながら運命の最終ラウンドへ。

【ラウンド3】
ラウンド1とは逆回りで対戦することに。100円が懸かっていることもあり、会場内の緊張感はクライマックスへ。1人目の先輩を薙ぎ倒すが、次の試合で、JCS2017最大の事件が起こる。対戦相手はDQN系JKPのフレンダ。
ぼく「最初はグ…」
フレンダ「(僕の声を遮りながら早口で)ジャンケンポォン!(パーを出す)」
ぼく「は?(最初はグー)」
フレンダ「ウェーイwwwwざこwww」
待ってほしい。これは不正行為だ。これまでの13試合は全て最初はグーで始めていたはず。それを突然不意をついてジャンケンポォンとかそんな蛮行が罷り通る訳が…
僕以外の6人「ウェーイwwwwwwあと2勝だなwwwww」
罷り通るらしい。アウェージャッジはクソ。
その後、同期Bを倒して一矢報いたものの、続く後輩2人に連敗して敗北が決定。コゲ肉2枚の処理が確定してしまう。しかし、どうしてもコゲ肉が食べたくない僕はなんとかしてこれを他のヤツに食わせる算段を考えることに。そこで目をつけたのが、まだ最後の試合消化を終えていない同期Aである。
ぼく「一応最後の試合やらね?」
同期A「え?やる必要ある?笑」
この男、全敗中なのに中々強気である。ここで、100円チャレンジが終わって気が抜けているほかの参加者に対して
「同期Aに勝ったら全敗賞としてコゲ肉を1枚押し付ける」
という条件の後付けに成功する。当たり前のようにじゃんけんにも勝ってまずは1枚を処理。残る1枚は、先程不正を行ったフレンダ君に食べてもらうことに。当然拒否されるも、他の仲間たちは用済みと言わんばかりに先程不正行為があったことをあっさり認めてフレンダを売る。結果的に、再戦の結果次第でどちらがコゲ肉を食べるか決める事となった。
フレンダ「最初はグー」
ぼく「(無言でパーを出す)」
フレンダ「お前ルールわかる?」
ぼく「いや、ジャンケンポンって言ったし」
フレンダ「言ってねーじゃん!」
ぼく「言いましたー!」
フレンダ「言ってねーじゃん!」
とりあえず言ってなくても言ったって言ってゴネておけばいいとカードゲームやってて学んだので実践してみたものの、今回は事態に収拾をつけるジャッジがいないので仕方なく再戦に応じる事に。
2人「ジャンケンポン!」
ぼく「あいこでしょ!」
フレンダ「(手を出さない)」
ぼく「は?」
フレンダ「そうやって我慢出来ない早漏だからいつまで経ってもど」
ぼく「アアアアアアッ!!!!」
どうやら民度の低いカードゲーマーが2人集まると、じゃんけん1試合終えるだけでも相当苦労するらしい。長い沈黙と御託の並べ合いの末
ふたり「あいこでしょ!」
まあ、俺が勝つわなぁ!
こうして、コゲ肉を食す事は回避しつつも、600円は手に入らないという微妙な結果で、僕のJCS2017は幕を閉じたのである。

【まとめ】
対戦戦績
同期A:○○○(3-0)
後輩A:○○×(2-1)
後輩B:○○×(2-1)
同期B:×○○(2-1)
フレンダ:○○×(2-1)
先輩:×○○(2-1)

合計:13-5

対戦相手6人に対して全て勝ち越して終われたため、去年一年で大分安定感は得られたのかなと感じた。その一方であと1つ勝ち切れない詰めの甘さや、卓外戦術に対する認識の甘さ等の課題も見えてきたので、今年はこの2点の強化に意識的に取り組んでいきたいと思います。

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今日「から」やるヴァイスシュヴァルツ

タイトルは某有名ブログのパクりオマージュ。今回は「ヴァイスシュヴァルツ始めてみたいけどどのデッキから始めればいいかわからない」と戸惑う迷える子羊達を導いて差し上げるために「とりえあえずこれ組んどけば間違いはない」タイトルをいくつか紹介したいと思う。

【タイトル紹介】
※値段は記事執筆同時の目安、地域によって値段には若干のズレがあると思われる。
※イラストの強さは主観

・ギルティクラウン
値段:5000円~
強さ:★★☆☆☆
使いやすさ:★★★★★
イラスト:★☆☆☆☆
解説:あの大人気アニメ、ギルティクラウンも参戦している大変アツいカードゲーム、それがヴァイスシュヴァルツ。目も当てられない性能だった初弾からパワーアップセットで非常に強力な追加をもらって、それなりに戦えるレベルになった。ゲーム内最高クラスの性能を誇る控え集中によって、ヴァイスの基礎であるデッキの圧縮率の重要性や、1帯の面の作り方を学ぶことが出来る。その上、高価なカードがほとんどないため非常に安上がりである。
「とりあえずゲームの本質を理解してみたいけど出来れば様子見たいからあんまりお金はかけたくない」
という慎重派なアナタには是非オススメしたいタイトル。イラストは…強力なカードは大体涯なので虚無感に打ちひしがれがち。

・おそ松
値段:8000円〜
強さ:★★★☆☆
使いやすさ:★★☆☆☆
イラスト:☆☆☆☆☆
解説:優秀な0帯のシステムカードが数多く収録されており、足腰が非常にしっかりしている。序盤でやることも、特定のカードを思い出に飛ばした後に頭を空っぽにしながら十四松かき集めて扉を貼るだけと分かりやすいため始めたばかりでも比較的扱いやすい。何よりも、防御札である新ギャグの煽り性能が「ヤバい」。

「テキトーなイラストのカードを並べて相手のイライラメーター溜めながら、最後は新ギャグ披露してメーター爆発させて勝ちたい」
という、煽り星から来た煽り星人の皆様に推したいタイトル。おそ松のイラスト好きなおそ松ボーイズアンドガールズの皆さん、ごめんなさい許してください悪気はないんですどうか命だけはご勘弁を〜

・アクセルワールド(赤黄)
値段:10000円~
強さ:★★★☆☆
使いやすさ:★★★★☆
イラスト:★★★☆☆
解説:トーナメントレベルでもちらほら見かける2016年度「新規」タイトル。旧弾はパワーアップセットをもらう前のギルティクラウン並に悲惨だったため、ほぼ採用されるのは新弾のカード。とにかく1周目の山が早いため、ヴァイスシュヴァルツにおいて非常に強力な流れである1リフの恩恵を存分に享受することが出来る。更に特筆すべき点として、このタイトルは通常は触ることの出来ない相手の後列のキャラを除去することが出来る。前列の3面しか干渉出来ない通常のデッキ同士では、毎ターン3面触り続けても大きく相手の展開が崩れる事は稀であるため「見せ合いっこオ○ニー」が基本のヴァイスシュヴァルツにおいて、4面以上に干渉して相手の展開を著しく妨害することによって一方的に気持ちよくなれる可能性を秘めているのである。
「俺は気持ちよくなるけど、お前は俺が気持ちよくなるのを見てるだけなデュフデュフグヘヘ」
と言いたいオタク向けのタイトル。その結果友達が数人減っても当ブログは一切責任は取れかねますので予め御了承を。

・とらぶる
値段:13000円~
強さ:★★★★☆
使いやすさ:★★★★★
イラスト:★★★★★
解説:優秀な回収ソースをフル活用して、金色の闇をレベル3になるまでに3枚抱えるだけの簡単なお仕事。その上イラストも中々「クる」ものがある、非常に強力なデッキ。余談だが、とらぶるには
1.やみかん(ヤミと美柑が軸、当ブログイチオシの強力なデッキ)
2.宇宙人(ララナナモモが軸、それなりに戦える上に4000円くらいあれば組める)
3.動物軸(古手川が軸、筆者の愚息のイチオシは古手川だそうだが、肝心のデッキの強さに関しては中々厳しいものがある)
の3種類があるので、とらぶるで始めることにこだわりがあるなら宇宙人や動物軸も選択肢に入るだろう。

・アイドルマスターシンデレラガールズ(TP)
値段:20000円~
強さ:★★★★★
使いやすさ:★★☆☆☆
イラスト:★★★☆☆
解説:「金を出す覚悟はあるから、チカラを寄越せ。」そんな熱意溢れるトーナメントプレイヤーのアナタに勧めたいのはトライアドプリムス、通常TP。現環境で最も強力なデッキのうちの一つであり、使いこなせた時の性能の高さはこれまでに紹介してきたどのデッキと比較しても数歩先を行くレベル。最初は指定された2種類の後列を揃えて最後はPOS凛という環境最強クラスの強力なフィニッシャーで対戦相手を葬り去るだけである程度勝てる上に、上手くなればなるほど山のケアが出来る札や回復を握りこめるようになって負け筋を消すことが出来るため、初心者から上級者になるまでこれ一本で満足出来る。難点はやはり値段の高さ。前回の制限改訂で弱体化を食らったにもかかわらず、キーカードのTP凛は1枚3500円。残念ながら3枚ではダメです。必ず4枚必要なので組む場合は諦めて買いましょう。

・Phantom(赤黄)
値段:3000円~
強さ:☆☆☆☆☆
使いやすさ:★★★★★
イラスト:★★★★★
解説:当ブログイチオシの神タイトル。手に来たカードを3枚並べてクライマックスを貼るだけ。通れば勝ち、弾かれたら負け。お猿さんでも使える親切設計。どこからでもワンチャンスが拾える可能性を秘めているため、ヴァイスシュヴァルツの醍醐味であるスリル溢れる坊主捲りが最後の瞬間まで楽しめる。唯一の難点は、ワンチャンスが拾えると言っても大抵は普通にキャンセルされて勝てないこと。ジャパニーズKAMITABA。

【最後に】
上に挙げたものはほんの一例だが、他にもこのゲームには様々なタイトルが参戦している。今回は「デッキの動き」という点に着目して紹介するタイトルを選択したが、大抵の場合「好きな作品から組みたい」から入る人がほとんどだと思われる・・・



あれ?天才だから気づいちゃったんだけどこの記事、需要なくね・・・?
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ポケモン(シングル63、全国ダブル、ローテーション)やってます。

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